發(fā)布時(shí)間:2024-04-24 11:38:41 瀏覽量:156次
大家好,繼續(xù)我們的主題,本篇主要介紹角色建模后的重新拓?fù)?、UV處理、燈光設(shè)置和渲染技巧。
在Maya中進(jìn)行重新拓?fù)涫且粋€(gè)漫長(zhǎng)的過程,尤其是對(duì)于角色這樣的復(fù)雜元素。好在在進(jìn)入高模之前已經(jīng)進(jìn)行了充分的準(zhǔn)備,頭部和身體的重新拓?fù)浜蚒V處理已完成。但也遇到了一些挑戰(zhàn),需要重新做UV處理。
重新拓?fù)浜蟮哪P途W(wǎng)格較前更加散漫,元素較高導(dǎo)致多邊形數(shù)量激增。
眼睛使用UE自帶的著色器進(jìn)行制作,需要調(diào)整虹膜和著色器設(shè)置。皮膚部分利用3D Scan Store模型作為基礎(chǔ),再繪制部分細(xì)節(jié),使其更具金屬感。身體皮膚通過平鋪面部皮膚獲得整體色彩,服裝的質(zhì)地通過不同圖層設(shè)置完成。
豎琴和金色部分通過金色底座構(gòu)建材質(zhì),運(yùn)用各種金屬與遮罩的組合,實(shí)現(xiàn)略微不同的色調(diào)和高度細(xì)節(jié)。頭發(fā)通過XGen修飾,顏色實(shí)時(shí)著色,陰影應(yīng)用Nick Rutlinh的教程完成。
在Unreal Engine 5中完成渲染,作者嘗試了各種燈光設(shè)置,最終采用基本設(shè)置,包括前燈、邊緣燈和環(huán)境貼圖以消除一些陰影。建議使用云渲染農(nóng)場(chǎng)來(lái)獲得更好的渲染效果。
最終調(diào)整陰影和燈光,創(chuàng)造出類似倫勃朗氛圍的效果,盡管不確定效果如何。最終渲染無(wú)需過多后期處理,燈光選擇和陰影調(diào)整至關(guān)重要。
整個(gè)項(xiàng)目歷時(shí)近一年,作者在工作/生活平衡中不斷進(jìn)行創(chuàng)作,最大挑戰(zhàn)在于堅(jiān)持到底。作者建議慢慢來(lái),不要著急,每個(gè)人的作品一開始都會(huì)顯得晦澀難懂。持之以恒是取得優(yōu)質(zhì)作品的關(guān)鍵。
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