發(fā)布時間:2024-04-25 12:54:10 瀏覽量:134次
夢想有多大,舞臺就有多大,身處大型游戲時代,各種各樣的游戲是否讓你亂花漸欲迷人眼,身處20世紀(jì)是何等幸福,當(dāng)人們提起這些游戲是怎么制作的呢,那就離不開一個引擎,就像一輛車,看他跑的快不快就看他的發(fā)動機一樣,而游戲跟汽車一樣,游戲發(fā)展的快不快,全靠一個引擎,今天就來介紹一下地表最強游戲引擎————UE5
UE5的兩個新的技術(shù),一個是Nanite虛擬微多邊形幾何體,可以讓數(shù)十億的三角面同屏顯示,可以創(chuàng)建擁有超逼真細(xì)節(jié)的作品。此外,Nanite幾何體可以被實時流送和縮放,無需再考慮多邊形的數(shù)量/內(nèi)存/繪制次數(shù),也不用將細(xì)節(jié)烘焙到法線貼圖或手動編輯LOD,畫面質(zhì)量絲毫無損。
另一個是Lumen全動態(tài)全局光照解決方案,大大地提高了游戲的開發(fā)效率,并讓畫面變得像電影一樣細(xì)致,能在宏大而精細(xì)的場景中渲染間接鏡面反射和可以無限反彈的漫反射,小到毫米級,大到千米級。
最近超火的游戲《離家光年》就從UE4成功升級至UE5,制作團(tuán)隊贊不絕口。
在UE5中創(chuàng)建的科幻生存銀河戰(zhàn)士類游戲——《離家光年》的制作歷程
《離家光年》旨在將重點放在過場動畫、故事講述和演示上,這就是我最初開始在UE4中開發(fā)游戲的原因。雖然它是一個非常強大的引擎,但我遇到了很多與光照和 GI 相關(guān)的問題。游戲的最后一個UE4版本利用了屏幕空間GI與腳本化的GI燈相結(jié)合,這些燈光被設(shè)定為一天中的時間。
當(dāng)我們升級到UE5時,所有這些都被刪除了,因為Lumen幾乎可以解決所有與光照相關(guān)的問題。使用Lumen,無需使用探針或手動放置反射燈來偽造GI,從而顯著加快照明速度。這是對Unreal間接照明的一次巨大升級,其本身就具有很好的遠(yuǎn)場環(huán)境遮擋。但是現(xiàn)在我們可以在沒有主平行光的情況下模擬柔和的漫反射照明場景,因為天空本身成為了一個發(fā)射光源。
關(guān)于Nanite,我不能說得太多,因為我們現(xiàn)在很少使用它。在深入研究它之前,我們必須進(jìn)一步研究它對游戲性能的影響,但到目前為止,我對它的LOD處理印象深刻,因為由于Nanite的每像素一個多邊形的特性,這些網(wǎng)格幾乎沒有LOD彈出。
新一代實時渲染
虛幻引擎5(UE5)推出了一系列開創(chuàng)性的功能,以令人驚嘆的高保真細(xì)節(jié)渲染實時場景。
首先是Lumen,這是一套完全動態(tài)的全局光照解決方案,可幫助你創(chuàng)建虛實難辨的場景,當(dāng)場景中的直接光照或幾何體發(fā)生變化時(如,太陽照射角度隨當(dāng)日時間而改變,開啟手電筒,或打開戶外門),間接光照也將即時產(chǎn)生相應(yīng)的調(diào)整。有了Lumen,你不再需要編輯光照貼圖的UV并等待光照貼圖的烘焙,也無需放置反射采集;你可以簡單地在虛幻編輯器中創(chuàng)建和編輯光源,然后直接看到游戲或體驗運行在目標(biāo)平臺上時將呈現(xiàn)給玩家的最終光照。
虛幻引擎5全新的虛擬化微多邊形幾何體系統(tǒng)Nanite也毫不遜色,有了它,你就能夠創(chuàng)作出具有海量幾何細(xì)節(jié)的游戲和體驗。無論是ZBrush雕塑,還是攝影測量掃描數(shù)據(jù),你可以直接導(dǎo)入由數(shù)百萬個多邊形組成的電影質(zhì)量級美術(shù)素材,即使將它們放置數(shù)百萬次,也能保持實時幀速率,無任何明顯失真。
與此相配套的是虛擬陰影貼圖(VSM),它專為Lumen和Nanite設(shè)計,能夠以合理、可控的性能成本提供逼真的軟陰影。Nanite和VSM會智能地僅流送和處理你可感知到的細(xì)節(jié),這在很大程度上放寬了對多邊形計數(shù)和繪制調(diào)用的限制,消除了耗時的工作(如將細(xì)節(jié)烘焙至法線貼圖,或手動調(diào)整LOD),讓你心無旁騖地投身于創(chuàng)作。
次世代主機已在新一代玩家的萬眾期待中登場。在高分辨率顯示器上,玩家需要60FPS或更高的幀率,這為渲染資源帶來了巨大的壓力。時序超級分辨率(TSR)是虛幻引擎內(nèi)置的高質(zhì)量上采樣系統(tǒng),具有平臺獨立性,通過它,引擎就能夠以更低的分辨率進(jìn)行渲染,但輸出的像素保真度可接近以更高分辨率渲染的幀。這將創(chuàng)造怎樣的結(jié)果?當(dāng)然是更出色的性能。
全新開放世界工具集
讓各種規(guī)模的團(tuán)隊通過更深入的協(xié)作,更快、更輕松地創(chuàng)建開放世界,是我們不懈追求的目標(biāo)。在虛幻引擎5中,全新的世界分區(qū)系統(tǒng)改變了關(guān)卡的管理和流送方式,它會自動將世界劃分為網(wǎng)格,僅流送必要的單元格。
借助全新的一Actor一文件(OFPA)系統(tǒng),團(tuán)隊成員現(xiàn)在還可以同時在同一個世界的同一個區(qū)域中工作,不會產(chǎn)生任何沖突;而通過數(shù)據(jù)層,你可以創(chuàng)建同一個世界的不同變體(例如,白天版本和夜間版本,或擁有完整幾何體的版本和擁有破碎幾何體的版本),變體將作為數(shù)據(jù)層存在于同一空間中。
最后,我們已初步支持大型世界坐標(biāo)(LWC),它在底層使用雙精度值,這為我們在虛幻引擎5中創(chuàng)建超大型世界奠定了基礎(chǔ),無需復(fù)位基底或使用其他技巧。
內(nèi)置的角色和動畫工具
為了對動畫進(jìn)行調(diào)整和迭代而不斷切換DCC軟件是一件耗時、乏味和低效的事。在虛幻引擎5中,你可以在創(chuàng)作環(huán)境中制作動畫,復(fù)用現(xiàn)有動畫,并調(diào)整動畫以適應(yīng)運行時的游戲狀況。
我們新推出了一套便于美術(shù)師使用的強大工具,使你可以直接在虛幻引擎中創(chuàng)作動畫。最激動人心的部分包括:你能夠通過可用于生產(chǎn)的強化版控制綁定快速輕松地創(chuàng)建綁定,并在多個角色間共享該綁定,然后進(jìn)入Sequencer為它們制作動畫,在這里,你可以使用最新的姿勢瀏覽器保存和應(yīng)用姿勢,然后使用Tween工具應(yīng)用帶有前后臨近點的混合關(guān)鍵幀。
UE5的有點太多了,可操作空間是你無法想象的,就像小編開頭說的那句話一樣 ‘夢想有多大,舞臺就有多大’這句話放在UE5力也絕對不過分,對于擁有游戲夢的你來說,你是否會通過UE5來創(chuàng)建你的游戲世界呢?
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