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laya游戲開發(fā)教程(使用Laya引擎開發(fā)微信小游戲(上))

發(fā)布時間:2023-11-29 16:05:01 瀏覽量:120次

?使用Laya引擎開發(fā)微信小游戲(上)

laya游戲開發(fā)教程(使用Laya引擎開發(fā)微信小游戲(上))

使用一個簡單的游戲開發(fā)示例,由淺入深,介紹了如何用Laya引擎開發(fā)微信小游戲。

微信小游戲的推出也快一年時間了,在IEG的游戲運(yùn)營活動中,也出現(xiàn)了越來越多的以小游戲作為載體運(yùn)營的活動類型,比如游戲預(yù)約,搶先試完等等,都收到了非常良好的效果。

在支持微信小游戲的游戲引擎中,Cocos,Egret,Laya都對小游戲的開發(fā)提供了很多強(qiáng)大的支持。前段時間正好抽空研究了一下這塊的內(nèi)容,現(xiàn)做一個總結(jié),針對如何使用Laya引擎開發(fā)微信小游戲給大家做一下介紹。因?yàn)闀r間有限,研究并不深入, 如有高手路過,忘不吝賜教。

做個啥游戲呢?“絕地求生”很火,我們做個“絕地求死”如何?策劃也很簡單,和絕地求生相反,主角不是跳傘的玩家,而是地面的炮手,大炮要把跳傘的傘兵用大炮一個個都消滅掉。

牛逼的策劃有了,咱們進(jìn)入正題,看看怎么實(shí)現(xiàn)吧!

1. 如果不用引擎會怎樣?

1.1 Canvas了解下

微信小游戲提供了canvas這個游戲核心組件。利用Canvas可以在畫布上畫出文字、圖形、圖像等等。 不過講微信小游戲之前,得先說說H5,在H5時代獲取canvas對象非常簡單,如下圖:

var canvas=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=canvas.getContext("2d");

常用的一些API:

ctx.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height); //繪制圖片
ctx.fillText(text,x,y,maxWidth); //繪制文字
ctx.rect(x,y,width,height); //繪制矩形
ctx.clearRect(x,y,width,height);//清除矩形內(nèi)像素
ctx.scale(scalewidth,scaleheight);//縮放
ctx.rotate(angle);//旋轉(zhuǎn)角度
。。。。

微信小游戲里,也提供了canvas對象,只不過獲取接口變了:

wx.createCanvas()

其他H5環(huán)境下有的Canvas API,微信環(huán)境里也都有。

1.2 動畫的原理

Canvas只是一個2D的畫布,要做一個游戲,動畫總不能少吧?要讓圖片能動起來,這又是怎么做到的呢?請看下圖:

好吧,動畫其實(shí)就是不斷畫圖片,然后擦除,再畫圖片,再擦除的循環(huán)過程,肉眼看起來,那就是動起來了。

在古老的電影膠片時代,我們看到的電影,就是一張一張連續(xù)幀的膠片組成的,最后投射到大屏幕上,變成了我們看到的電影。

1.3 動畫性能優(yōu)化

但是,動畫是講究幀率的,一般如果能達(dá)到每秒60幀,那就和電影一樣是很流暢的動畫效果了。計(jì)算公式:1000ms/60fps=16.67ms,這就要求我們每次動畫里的業(yè)務(wù)邏輯計(jì)算,都要16.6ms里完成,不能影響下一幀的顯示,否則就是卡頓,也就被人說這個游戲好卡,性能好差了。

知道原理了,性能優(yōu)化具體怎么做呢?

  • Canvas分層 有些游戲中,背景是不變的,為了提高性能,可以把游戲背景抽離出一個單獨(dú)的canvas,這樣,在畫面發(fā)生變化的時候,不需要重繪整個背景,只需要繪制變化的那部分就可以。
  • 減少API調(diào)用 每次的ctx的api調(diào)用,都是有性能消耗的,所以,盡量減少每幀的api調(diào)用次數(shù),具體怎么減少,就要看業(yè)務(wù)需求了。
  • 圖片預(yù)裁剪 圖片的裁剪過程,也是有性能消耗的,我們可以把裁剪的圖片預(yù)先存起來,之后在繪制的時候,直接從內(nèi)存里拿,而不需要每次都重新裁剪。
  • 離屏繪制 直接操作上屏的canvas,性能是很差的,尤其是有單幀繪制操作很多的時候,性能下降更明顯。 這個時候,我們可以預(yù)先創(chuàng)建一個離屏的canvas,預(yù)先在這個canvas完成這一幀要繪制的所有動作,最后一次性的把這個離屏canvas繪制到上屏canvas中。
  • 避免阻塞 由于我們需要保證16.67ms就要完成一次幀的繪制,如果這一幀里,邏輯運(yùn)算時間超過16ms怎么辦?那就一定會卡幀了。 我們可以使用webworker之類的技術(shù),把耗時的邏輯計(jì)算在另一個線程執(zhí)行,或者把任務(wù)進(jìn)行拆解,降低每幀的耗時。

當(dāng)然還有很多其他更多的技巧和手段來提升canvas的性能,在這樣的情況下如果我們直接使用canvas去開發(fā)一個游戲,還會面臨比如碰撞算法、物理系統(tǒng)之類的問題。 所以,如果只用canvas去開發(fā)游戲,就如同你在吃雞游戲里,只拿了一把平底鍋,你怎么和別人正面剛?

所以,我們需要一把98K把自己武裝起來,那就是使用游戲引擎開發(fā)。

2. 為什么選擇Laya?

目前支持微信小游戲的引擎,有Cocos,Egret,Laya,我們先看下三者的功能比較:

從各種支持度上來講,laya是目前支持度最好的,也據(jù)laya側(cè)的宣傳,他的性能也是最高的。(關(guān)于性能的問題,因外部水軍比較多,在沒有做實(shí)際詳細(xì)測試前,暫時不發(fā)表評價(jià)。)

在公司內(nèi)部,都有三種引擎的游戲?qū)崿F(xiàn),下面是截止5月份的公開數(shù)據(jù)的引擎占比:

其實(shí)三個引擎都提供了很好的支持度,一般來說,如果原先使用過Cocos實(shí)現(xiàn)過APP端游戲要移植到微信小游戲端來的,使用Cocos是最好的選擇,如果是從頭開發(fā)一款小游戲,那還是在Egret和Laya里選擇一款吧!

3. Laya 環(huán)境搭建

前面講了那么多,都還只是前戲,只是為了大家對游戲的開發(fā)有個初步的了解,從這一節(jié)開始我們就進(jìn)入正題了。

到 https://www.layabox.com/ 去下載最新的版本,并進(jìn)行安裝。目前有1.X版本和2.0版本。(本文使用1.7.20版本做示例)

然后就可以創(chuàng)建一個新的游戲項(xiàng)目了,我們可以現(xiàn)在選擇創(chuàng)建一個UI示例項(xiàng)目

[ 創(chuàng)建新工程 ]

3.1 代碼模式

當(dāng)然就是給你寫代碼的地方,感覺這個編輯器,就是在VSCode的基礎(chǔ)上改的。連最頂上的Code標(biāo)識都還在。也因?yàn)檫@樣,所以才能很好的支持TypeScript。

[ 代碼模式布局 ]

為什么要使用TypeScript? 本文不詳細(xì)展開比較,只需要了解TypeScript 是Javascript的超集,因?yàn)槎嗔藗€“Type”表示他支持強(qiáng)類型,并且由于靜態(tài)類型化,在寫代碼的時候編輯器就能提示你的錯誤,所以更適合開發(fā)游戲這種邏輯復(fù)雜的應(yīng)用就好了。當(dāng)然最終TypeScript還是會像ES6一樣,被編譯成普通的Javascript執(zhí)行。但是在開發(fā)階段管理代碼來說,已經(jīng)可以駕馭大型項(xiàng)目了。

3.2 設(shè)計(jì)模式

就是用來設(shè)計(jì)UI界面的地方,拖拖拽拽就可以把游戲頁面整出來。Laya提供了好多組件,如果有需要的可以使用,當(dāng)然也可以不用他的組件,自己搞自己的自定義組件。

[ 設(shè)計(jì)模式布局 ]

4. Laya的HelloWorld

都說作為一個程序員,買來文房四寶之后,寫下的第一行字,一定是“Hello World”。(我拿著公司剛發(fā)的 20周年LAMY紀(jì)念鋼筆,寫的第一行字,居然也是“Hello World”,汗~~~)

4.1 游戲初始化

4.1.1.GameMain.ts

首先刪掉系統(tǒng)剛才默認(rèn)的文件“LayaUISample.ts”,然后新建文件GameMain.ts

import WebGL = Laya.WebGL;
class GameMain { 
 constructor() {
 //TS或JS版本初始化微信小游戲的適配
 Laya.MiniAdpter.init(true,false); 
 //初始化布局大小
 Laya.init(375,667, WebGL);
 
 //布局方式設(shè)定
 Laya.stage.scaleMode = Laya.Stage.SCALE_SHOWALL;
 Laya.stage.screenMode = Laya.Stage.SCREEN_VERTICAL;
 Laya.stage.alignV = Laya.Stage.ALIGN_CENTER;
 Laya.stage.alignH = Laya.Stage.ALIGN_CENTER;
 }
}
new GameMain();

Laya.MiniAdpter.init()是Laya提供的對小游戲提供的適配,因?yàn)樵谛〕绦?小游戲環(huán)境下,并沒有Bom和DomAPI,比如,沒有window,document, 所以需要這樣一個適配器,對小游戲的開發(fā)方式,進(jìn)行兼容。

laya游戲開發(fā)教程(使用Laya引擎開發(fā)微信小游戲(上))

4.1.2. bin/index.html

修改bin目錄下的index.html ,刪掉LayaUISample.ts的引用,改為下面的方式:

<!--啟動類添加到這里-->
<!--jsfile--Main-->
<script src="http://www.toutiao.com/a6687813566952636931/js/GameMain.js"></script>
<!--jsfile--Main-->

在index.html里,提供了很多Laya的類庫,這些類庫,最終會被打包成合并一個code.js. 因?yàn)槲⑿判∮螒虻捏w積限制,我們不需要把所有的庫都加載進(jìn)來,只選擇我們需要的庫就好了,用不到的可以都刪除。

4.1.3. run

接下來,點(diǎn)擊運(yùn)行,就會出現(xiàn)模擬器界面了。

[ 運(yùn)行模擬器 ]

先別管黑乎乎的一團(tuán),下面我們就要增加“Hello World”了。

4.2 繪制文字

4.2.1. Laya.Text

再次修改GameMain的代碼如下,重點(diǎn)是var txt:Laya.Text = new Laya.Text();

import WebGL = Laya.WebGL;
class GameMain {
 constructor() { 
 //TS或JS版本初始化微信小游戲的適配
 Laya.MiniAdpter.init(true,false); 
 
 
 //初始化布局大小
 Laya.init(375,667, WebGL); 
 //布局方式設(shè)定
 Laya.stage.scaleMode = Laya.Stage.SCALE_SHOWALL;
 Laya.stage.screenMode = Laya.Stage.SCREEN_VERTICAL;
 Laya.stage.alignV = Laya.Stage.ALIGN_CENTER;
 Laya.stage.alignH = Laya.Stage.ALIGN_CENTER;
 //創(chuàng)建Text對象
 var txt:Laya.Text = new Laya.Text(); 
 
 //給Text的屬性賦值
 txt.text = "Hello World";//設(shè)定文字內(nèi)容
 txt.color = "#ffffff"; //設(shè)定顏色
 txt.fontSize=20; //設(shè)定字體大小
 txt.pos(100,200); //設(shè)定位置
 //將Text對象添加到舞臺
 Laya.stage.addChild(txt);
 }
}
new GameMain();

在上面的代碼中,我們給Stage舞臺上,添加了Text對象,然后點(diǎn)擊運(yùn)行

啊哦,傳說中的HelloWorld終于出現(xiàn)了

4.3 繪制圖片

4.3.1 loadImage

Laya的Sprite提供了一個非常簡單的loadImage方法,可以即時加載圖片并加載到舞臺上。

//設(shè)置舞臺背景色
 Laya.stage.bgColor="#1e83e8";
//創(chuàng)建img Sprite精靈
var img:Laya.Sprite = new Laya.Sprite();
//加載顯示圖片,坐標(biāo)位于100,50,并設(shè)置寬高 130*108
img.loadImage("demo/paratrooper.jpg",100,50,130,108);
//把圖片添加到舞臺
Laya.stage.addChild(img);

預(yù)覽如下,是不是很簡單?

但是這個方法,其實(shí)并不實(shí)用,在真實(shí)項(xiàng)目中,一般會有很多圖片,我們不會一張一張圖片的去加載,而是預(yù)先加載好,再去顯示圖片。也就是我們常常在游戲主界面看到的進(jìn)度條,其實(shí)就是在加載資源。

4.3.2 資源預(yù)加載

Laya提供一個資源加載器:Laya.loader ,來解決加載的問題。我們把上面的代碼再修改下,實(shí)現(xiàn)先加載完圖片,然后再繪制圖片。

private imgPath1:string="demo/paratrooper.jpg";
private imgPath2:string="demo/shell.jpg";
constructor() {
 //.....省略N行代碼
 this.renderImage();
 //....省略N行代碼
}
renderImage():void{ 
 //定義圖片路徑集合
 var resArray=[
 {url:this.imgPath1,type:Laya.Loader.IMAGE},
 {url:this.imgPath2,type:Laya.Loader.IMAGE}
 ]
//使用加載器加載圖片路徑
Laya.loader.load(resArray,Laya.Handler.create(this,this.onLoadComplete),Laya.Handler.create(this,this.onLoadProgress))
}
//加載完成后,把圖片繪制到畫布上
onLoadComplete():void{
 console.log("加載完成"); 
 var img1:Laya.Sprite = new Laya.Sprite();
 img1.graphics.drawTexture(Laya.loader.getRes(this.imgPath1),100,50,100,100);
 Laya.stage.addChild(img1);
 var img2:Laya.Sprite = new Laya.Sprite();
 img2.graphics.drawTexture(Laya.loader.getRes(this.imgPath2),100,300,100,100);
 Laya.stage.addChild(img2);
 }
//這里可以獲取到加載的進(jìn)度,以后可以制作進(jìn)度條
onLoadProgress(percent:number):void{
 console.log("percent->"+percent);
}

4.3.3 圖集

只是預(yù)加載圖片還不夠,實(shí)際場景由于有很多小圖片,所以我們可以把這些小圖片拼合成圖集,這就類似在前端在做性能優(yōu)化的有時候所使用的css sprite精靈圖,這樣制作成圖集,不但加載性能更高,而且也更便于制作幀動畫。

圖集的加載類似這樣:

var resArray=[
 {url:"res/atlas/demo.atlas",type:Laya.Loader.ATLAS},
 ]
 Laya.loader.load(resArray,Laya.Handler.create(this,this.onLoadComplete),Laya.Handler.create(this,this.onLoadProgress))

和之前的圖片加載時Laya.Loader.IMAGE不同的是,type變成了Laya.Loader.ATLAS。

那圖集怎么制作呢?還有,大量的游戲界面,真的就靠手動一張圖片一張圖片的顯示嗎? 當(dāng)然不!因?yàn)槲覀兘酉聛碓摿私庀耈I編輯器了。

5. UI編輯器

UI編輯器,當(dāng)然是用來編輯UI的,大多數(shù)的客戶端程序開發(fā)環(huán)境,都有類似的UI編輯器。點(diǎn)擊左側(cè)的

圖標(biāo),進(jìn)入U(xiǎn)I編輯器模式,如下圖:

具體UI編輯器的功能介紹,建議還是看官方文檔,這里就不贅述了。

5.1創(chuàng)建UI

因?yàn)槲覀儎?chuàng)建的是默認(rèn)UI項(xiàng)目,所以UI編輯器里,有一個TestPage.ui,可以不用管他,我們創(chuàng)建一個自己的UI。 點(diǎn)擊 文件->新建文件

進(jìn)入新建頁面窗口,頁面類型有View 和Dialog兩種,因?yàn)檫@里我們做的是整個頁面,所以選View。如果你有興趣去看源碼,其實(shí)Dialog也是基于View實(shí)現(xiàn)的,只不過多了Dialog的一些特性。

如果對這個view后面還有邏輯代碼要寫,建議勾選“創(chuàng)建邏輯類”,這樣就會自動在View目錄下自動創(chuàng)建一個和UI對應(yīng)的GamePage.ts

[ 新建頁面UI ]

5.2 導(dǎo)入資源

在assets目錄下,新建一個demo資源目錄,把需要的圖片都扔進(jìn)去,然后在UI編輯器的資源面板最下方找找到刷新按鈕

,新增資源圖片后,一定要記得點(diǎn)下刷新,否則資源面板的內(nèi)容不會自動刷新。

只要是demo文件下的圖片,都會被自動打包成圖集,路徑就是 res/atlas/demo.atlas。 不知道有沒有同學(xué)發(fā)現(xiàn),在上面的圖片中,有部分資源顯示“不打包”,這是什么原因的?

點(diǎn)擊文件-》項(xiàng)目設(shè)置,我們會看到圖集限制了能被打入圖集的單圖的最大寬高,和最終圖集的最大寬高,默認(rèn)標(biāo)準(zhǔn)可以自行修改。超過這個圖集標(biāo)準(zhǔn)的圖片,就不會打包到圖集中去,就需要手動加載了。

[ 請?jiān)谶@里填寫圖片描述 ]

5.3 編輯UI

編輯頁面功能,會用ppt的,應(yīng)該都會用了,拖個圖片誰不會?直接把資源管理器的圖片,拖到右側(cè)場景編輯器里。這次我們拖了一個藍(lán)天白云的背景,并在最下方放了一個大炮,看起來還有點(diǎn)意思。

頂部有一排圖標(biāo),是用來協(xié)助對齊圖片用的,提供了頂部對齊,底部對齊,左對齊,右對齊,中線對齊等等,如果圖片很多,用這個對齊就很方便了。

右側(cè)的屬性欄,就比較常用了。 var這里,你可以給你拖進(jìn)來的圖片組件,給個變量名,這個變量名,最后會在之前自動生成的邏輯類里用到。我們把大炮定個變量名“pao”,后面會用到;x,y,width,height這里,就是坐標(biāo)和寬高,就不用多說了吧?

5.4 導(dǎo)出UI

UI做好以后,有個重要的工作,就是千萬別忘記導(dǎo)出。很多初學(xué)者,經(jīng)常會忘記這點(diǎn)。導(dǎo)出UI,才會重新生成圖集和UI相關(guān)設(shè)置。

導(dǎo)出以后,我們看laya/pages/GamePage.ui 文件,不用管里面的詳細(xì)內(nèi)容,里面就是剛才我們拖拽圖片,自動生成的響應(yīng)配置文件。

5.5 使用UI

下面我們要把剛才編輯的GamePage顯示出來,那就回過頭來,再次修改GameMain.ts

class GameMain {
 //定義靜態(tài)變量 gamePageView
 public static gamePageView:view.GamePage;
 
 constructor() {
 //...
 this.renderImage();
 //...
 }
 renderImage():void{ 
 //資源加載
 var resArray=[
 {url:"res/atlas/demo.atlas",type:Laya.Loader.ATLAS},
 ]
 Laya.loader.load(resArray,Laya.Handler.create(this,this.onLoadComplete),Laya.Handler.create(this,this.onLoadProgress))
 }
 onLoadComplete():void{
 //初始化view 
 GameMain.gamePageView = new view.GamePage(); 
 //添加到舞臺
 Laya.stage.addChild(GameMain.gamePageView);
 }
}
new GameMain();

運(yùn)行一下,主界面游戲背景,和大炮都已經(jīng)架設(shè)好了,好的開端,就是成功的一半了。

接下來,根據(jù)最初的牛逼策劃,我們要像pubgm一樣,讓傘兵從天下掉下來,怎么實(shí)現(xiàn)?接著看動畫部分吧!

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