發(fā)布時間:2024-04-27 15:36:59 瀏覽量:265次
日志(Logging)是在運行時保持事件、函數(shù)調用、變量值等有序記錄的過程。通常以文本形式保存在日志文件中。對于Unreal應用開發(fā)的調試排錯非常有幫助。
下面是一個簡單的日志消息示例:
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Hello"));
要利用日志語句中獲得輸出,請確保在測試更改之前編譯項目。
UE_LOG 宏將日志消息輸出到日志文件中。第一個輸入?yún)?shù)是日志記錄類別的名稱。UE_LOG宏的第二個參數(shù)聲明消息的詳細程度。日志消息內容也可以包含字符串、FString參數(shù)、布爾參數(shù)、整型參數(shù)、浮點型參數(shù)、向量等多種類型。
含F(xiàn)String參數(shù)的消息:
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("The Actor's name is %s"), *YourActor->GetName());
含布爾參數(shù)的消息:
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("The boolean value is %s"), ( bYourBool ? TEXT("true") : TEXT("false") ));
含整型參數(shù)的消息:
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("The integer value is: %d"), YourInteger);
含浮點型參數(shù)的消息:
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("The float value is: %f"), YourFloat);
含多個參數(shù)的消息:
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Current values are: vector %s, float %f, and integer %d"), *YourVector.ToString(), YourFloat, YourInteger);
日志記錄是一個寶貴的工具,在調試時提供代碼正在做什么的詳細信息。好的用例包括確保代碼塊正在執(zhí)行、檢查函數(shù)之間傳遞的數(shù)據(jù)值以及報告潛在問題。
使用UE4時,可以在文件中找到該會話的完整日志,也可以在輸出日志選項卡中實時查看日志輸出,還可以在啟動可執(zhí)行文件時打開日志,以及在游戲運行時通過控制臺查看日志。
日志詳細級別允許控制給定日志中存在的詳細級別,從最低詳細到最高依次有:
- Fatal: 使會話崩潰,即使日志記錄被禁用
- Error: 輸出紅色日志,打印在控制臺和編輯器日志中
- Warning: 輸出黃色日志,打印在控制臺和編輯器日志中
- Display: 輸出灰色日志,打印在編輯器日志中
- Log: 輸出灰色日志,只打印在編輯器日志中
- Verbose: 不在控制臺和編輯器日志中輸出
- VeryVerbose: 不在控制臺和編輯器日志中輸出
創(chuàng)建自定義日志類別可以更容易解析日志文件,為項目中的主要系統(tǒng)創(chuàng)建一個新的日志類別通常是一個好主意??梢酝ㄟ^DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN和DEFINE_LOG_CATEGORY來定義新的日志類別。
在開發(fā)和調試時,將消息打印到屏幕上通常比使用日志消息更方便,可以通過GEngine的AddOnScreenDebugMessage方法實現(xiàn)。
此外,UE4.26新增了視口統(tǒng)計子系統(tǒng),允許向當前視口添加消息,這提供了更多消息展示的靈活性。
原文鏈接:
http://www.bimant.com/blog/ue_log-crash-course/
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