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vr游戲設(shè)計開發(fā)(最佳實踐與設(shè)計原則:關(guān)于VR游戲開發(fā)的13條建議)

發(fā)布時間:2023-11-29 16:04:52 瀏覽量:179次

?最佳實踐與設(shè)計原則:關(guān)于VR游戲開發(fā)的13條建議

vr游戲設(shè)計開發(fā)(最佳實踐與設(shè)計原則:關(guān)于VR游戲開發(fā)的13條建議)

映維網(wǎng) 2020年04月21日)在過去五年間,游戲行業(yè)一直在等待虛擬現(xiàn)實的爆炸式發(fā)展并最終走進主流市場。于2019年發(fā)售的Oculus Quest,以及早前發(fā)行的《半衰期:愛莉克斯》是朝著正確方向邁出的一步。但對于大多數(shù)玩家而言,VR頭顯的價格依然過高。

當(dāng)前的虛擬現(xiàn)實暫時只是一個利基市場,而開發(fā)者們正在努力摸索行業(yè)的潛力。虛擬現(xiàn)實技術(shù)給傳統(tǒng)的“平面屏幕”開發(fā)帶來了諸多挑戰(zhàn)。

關(guān)鍵的VR開發(fā)概念主要圍繞著移動機制,用戶舒適、交互方式及優(yōu)化調(diào)整,但它們一直在不斷演變。

《亞利桑那陽光》開發(fā)商Vertigo Games的游戲設(shè)計師尼克·維特塞爾(Nick Witsel):“很難判斷在VR中應(yīng)該做什么和不應(yīng)該做什么。我想現(xiàn)在唯一的準(zhǔn)則就是沒有準(zhǔn)則。一個有趣的類比是,我們早在80年代末就有了實時3D渲染技術(shù),但真正能做到這一點的游戲屈指可數(shù)。后來我們有了像《毀滅戰(zhàn)士》這樣的游戲,你在關(guān)卡移動是3D,但采用2D Sprite。最終,我們走進了全面3D圖形時代?!?/p>

“我們在過程中嘗試確定的一點是:3D游戲是怎樣一種感覺?3D游戲應(yīng)該是什么樣子?我覺得虛擬現(xiàn)實技術(shù)正位于這一切的開始,但它不僅是一種不同的世界感知方式,而且是一種不同的世界臨在方式……所以我認(rèn)為虛擬現(xiàn)實的發(fā)展過程與3D游戲類似,但更具挑戰(zhàn)性?!?/p>

行業(yè)正不斷發(fā)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實的微妙之處,但拓荒者們已經(jīng)確定了一些基本的準(zhǔn)則。

1. 要意識到VR的約束

在第一波VR游戲浪潮中,大多數(shù)開發(fā)者只是用現(xiàn)有的熱門概念套用至VR游戲。但時間已經(jīng)證明,VR需要你針對其特定的優(yōu)勢進行量身定制。

《Moss》開發(fā)商Polyarc的聯(lián)合創(chuàng)始人兼游戲總監(jiān)丹尼·布拉(Danny Bulla)指出:“你需要確定這個媒介的優(yōu)勢是什么,以及它與你的游戲創(chuàng)意又有什么重合的地方。VR有擅長的地方,也有不擅長的地方。大多數(shù)人都會跳過這樣一個問題:‘對于這個媒介,有什么是其他媒介做不到的呢?’通常,他們只是從其他媒介借鑒一個想法,然后就直接套用。”

快速審視創(chuàng)意并丟棄行不通的創(chuàng)意需要一種全新的視角,特別是當(dāng)你剛剛接觸這項媒介的時候。

《Shooty Fruity》開發(fā)商nDreams的創(chuàng)意總監(jiān)史蒂夫·瓦特(Steve Watt)說道:“基于傳統(tǒng)游戲設(shè)計的藍圖和假設(shè)并不適用于VR。所以,在引擎中快速迭代,快速失敗,并從行之有效的事項中學(xué)習(xí)是絕對關(guān)鍵?!?/p>

有些事情你根本無法在VR中實現(xiàn),或者說不應(yīng)該嘗試,比如基于Combo連招的戰(zhàn)斗機制或非常電影化的體驗。

《Apex Construct》開發(fā)商Fast Travel Games的聯(lián)合創(chuàng)始人兼創(chuàng)意總監(jiān)埃里克·歐戴達爾(Erik Odeldahl)表示:“不可能實現(xiàn)諸如《街頭霸王》那樣需要精確計時的事情。當(dāng)然,我們可以在游戲中渲染一個第三人稱角色,并令其響應(yīng)于按鈕輸入,但這并不有趣。這可不是VR?!?/p>

“(玩家看著)長長的剪輯畫面,而且camera控制著你所看到的一切,這同樣不會發(fā)生。挑戰(zhàn)在于尋找不需要這樣做的敘事方式。我認(rèn)為,或許平面屏幕可以從VR中學(xué)習(xí),并擺脫過多電影化和過少游戲化的元素。”

對于VR,即便是簡單的概念都需要重新定義。比如說,玩家在VR中拾起物品的速度要遠遠慢于平面游戲。

Valve設(shè)計師肖恩·瓦拉瑪(Sean Vanama)解釋道:“玩家在(《半條命:愛莉克斯》)中的速度慢了很多。這與經(jīng)典半條命角色的移動速度形成了鮮明對比。在所述游戲中,你的速度非常非常快,而這一速度天平的另一個端則是VR玩家?!?/p>

2. 如果看起來可以交互,它就一定要做成可交互對象

V交互比平面游戲開發(fā)中的交互更為重要,原因十分簡單,因為玩家期望游戲能夠如同現(xiàn)實生活一樣。比如說,如果一個面板包含多個按鈕,你就會想按下每一個按鈕。

歐戴達爾說道:“如果看起來可以交互,它就一定要做成可交互對象。玩家需要能夠觸摸,投擲或按壓。我認(rèn)為這是最為重要的(準(zhǔn)則)?!?/p>

“我們這里(Fast Travel Games)有很多人都參與過3A游戲的開發(fā),只要把成噸的細節(jié)塞得滿滿當(dāng)當(dāng),你就很容易獲得真實感和可信度,不一定要允許玩家與之交互。但如果你在VR游戲中把垃圾放在角落里,或者是書本,或者是廚具,你就必須允許玩家與之交互。一個超詳細的世界是無法拯救一個(沒有交互性)的世界。首先確保交互性?!?/p>

你同時需要考慮到,玩家不一定會以你預(yù)期的方式與環(huán)境交互。

布拉指出:“對于《光環(huán)》這樣的游戲,你可以按住X鍵并打開金庫。但在VR中,每個人都會嘗試用不同的方式來實現(xiàn)??紤]到大部分人的想法是很好的做法。測試非常好,可以幫助確定玩家想要與游戲進行交互的所有不同方式?!?/p>

當(dāng)Valve開始為即《半衰期:愛莉克斯》制作原型時,團隊利用灰盒空間創(chuàng)建了簡短的游戲演示,并在其中塞滿了敵人、需要尋找的物品和家具,然后再由玩家在其中進行測試。這有助于確定玩家們想要與什么進行交互,并相應(yīng)地調(diào)整關(guān)卡。

Valve關(guān)卡設(shè)計師科里·彼得斯(Corey Peters)表示:“玩家們會掀開盒子,朝桌子下面看,把頭伸進通風(fēng)口。我們看過一個又一個的玩家這樣做,這給了我們一個機會,我們可以有效地把資源投入到盒子里面,通風(fēng)口里面。這為我們提供了獎勵這種探索的理由。”

3. 始終牢記舒適度

另一個應(yīng)該永遠牢記的概念是玩家舒適度,暈動癥是VR游戲常見的副作用。布拉說道:“我喜歡把每個玩家當(dāng)成擁有自己的舒適桶。我是這樣形容的。就像一個水桶,但它不是裝滿了水,而是(裝滿了)不適感。在制作娛樂內(nèi)容的時候,第一個目標(biāo)就是不要讓人感到不舒服,不是嗎?如果參與者感到不舒服,你就無法真正讓他們沉浸在你的故事之中?!?/p>

“我們每個人的舒適桶都有著不同的大小。我們需要確保的是,如果我們要玩家做的事情會把舒適桶填滿,我們將同樣需要想方設(shè)法地清空舒適桶,從而防止其溢出。與傳統(tǒng)的屏幕游戲相比,VR中的玩家更容易溢出。虛擬現(xiàn)實本來就是一種物理體驗。與坐在沙發(fā)并拿著控制器相比,VR的物理感要強得多?!?/p>

挑戰(zhàn)在于如何平衡沉浸感、自由度和舒適度,因為一旦玩家戴上頭顯,他們就會真的相信自己置身于這個環(huán)境之中。

彼得斯解釋道:“如果你置身其中,你會經(jīng)歷所有相同的情緒。如果房間中出現(xiàn)了獵頭蟹,你經(jīng)歷的恐懼感將大于平面屏幕。我們需要把握好節(jié)奏。游戲中的某些地方會非常緊張壓迫,但我們嘗試在這之后給予你片刻的休整時間,讓你喘口氣,慢慢來,探索一下。重新整理好心情?!?/p>

4. 對難度曲線和節(jié)奏要把握好

VR對于很多玩家來說依然是一種新媒介,所以你需要花時間去構(gòu)建難度,在把更復(fù)雜的元素呈現(xiàn)給玩家之前,請給玩家足夠的時間熟悉環(huán)境和控制,這一點十分重要。

彼得斯在談到《半衰期:愛莉克斯》時指出:“我們努力在游戲之初提供節(jié)奏合適的體驗,允許在你探索環(huán)境的過程中熟悉掌握新的技能。開發(fā)一款普通的射擊游戲并假設(shè)玩家已經(jīng)知道如何走動和操作武器是一回事,但VR是一種物理體驗,你有新的技能需要學(xué)習(xí)?!?/p>

“游戲早期的很大一部分是學(xué)習(xí)如何使用手槍,如何裝填子彈,以及如何向敵人開火。我們嘗試著隨時間推移慢慢增加威脅程度,所以當(dāng)你剛開始的時候,你只是和藤壺怪戰(zhàn)斗。藤壺怪并不是一個很難對付的敵人,但你需要不斷裝填子彈,反復(fù)學(xué)習(xí)這個技能?!?/p>

5. 要適應(yīng)沒有camera控制的情況

玩家在VR中完全控制camera的視角,這意味著如果你希望他們按照特定的路線前進,你就得一路引導(dǎo)他們。

瓦特表示:“盡管代入感是VR的優(yōu)勢之一,但不能從玩家手上拿走代入感是我們需要克服的挑戰(zhàn)之一。細節(jié)和照明在引導(dǎo)玩家的過程中起到很大的作用?!?/p>

歐戴達爾補充道:“你永遠不知道玩家在看哪里,這意味著很多可以在平面游戲中實現(xiàn)的技巧不適用于VR。另外,你真的不能把camera的控制權(quán)拿走,因為那只會讓玩家感到惡心不適?!?/p>

“如果你真的需要玩家看向什么,請確保它發(fā)出足夠的聲響,甚至是不斷閃爍。你在平面FPS中也會這樣做,但在VR中,某些情況需要你做到極致?!?/p>

6. 專注于玩家運動

向玩家提供的移動機制對優(yōu)秀的VR體驗而言至關(guān)重要,尤其是玩家可以具現(xiàn)主角的游戲,比如說像《半衰期:愛莉克斯》。

維特塞爾指出:“當(dāng)談到VR和無障礙時,一個重要話題是‘VR Leg(VR腿)’的概念。在玩VR游戲的時候,我是站著不動,我的腿站著不動。所以,如果我看到我的VR腿在動,這時就會有一種脫節(jié)的感覺。對一些人來說,這沒問題。但就我個人而言,我不喜歡在VR中看到腿的出現(xiàn),因為它們永遠不匹配和我的真實腿,所以我寧愿完全看不到它們?!?/p>

“很多FPS游戲允許你跳躍,這在VR中是一個問題,因為你是站在原地,但你的角色卻能起跳。如果旁邊有一把椅子,而我可以站到椅子之上,但這在VR中應(yīng)如何操作呢?這是你必須要考慮的事情?!?/p>

《半衰期:愛莉克斯》的玩家可以用傳送來替代跳躍。這表明對于VR,即便是最基本的力學(xué)都需要繞開。另外,頭手移動通常需要進行一對一的復(fù)制,而這可能會帶來意想不到的挑戰(zhàn)。

維特塞爾表示:“如果游戲有一把巨大的斧頭,而且它真的很重,這時應(yīng)該怎么辦呢?它(在VR中)沒有任何重量,因為我能夠自由移動雙手。諸如《Saints and Sinners》這樣的游戲?qū)嶋H上會減緩你的手部動作。所以,當(dāng)我在現(xiàn)實生活中快速移動手部的時候,我的角色會移動得很慢。對一些人來說,這絕對很好,但對其他人來說……這實際上會將他們從體驗中抽離出來?!?/p>

7. 仔細選擇你的移動機制

對于決定第一人稱視角下的角色運動,第二步是選擇移動機制,亦即玩家在世界中的行進方式。

你可以選擇自由移動方式,允許玩家使用模擬搖桿來移動角色,就像平面游戲一樣。對于自由移動,你通??梢源钆涞诙M搖桿進行自由選擇或快速旋轉(zhuǎn),從而將角色的身體轉(zhuǎn)到另一個方向。

nDreams的技術(shù)總監(jiān)格蘭特·博爾頓(Grant Bolton)表示:“由于每個人對VR移動的敏感度略有不同,所以盡可能多地提供更多選項是提高可玩性的好方法?!?/p>

有些人會對自由移動機制感到頭暈惡心,因為眼睛看到角色移動,但身體卻沒有發(fā)生實際移動。

vr游戲設(shè)計開發(fā)(最佳實踐與設(shè)計原則:關(guān)于VR游戲開發(fā)的13條建議)

維特塞爾解釋說:“極端的例子是過山車。VR中的過山車絕對會讓人感到惡心想吐,因為你正在經(jīng)歷運動、減速、加速,但實際上身體并沒有這樣的感覺。當(dāng)發(fā)生這樣的事情時,你的大腦絕對會瘋掉……很多人都會覺得很惡心想吐?!?/p>

在使用自由移動機制時,限制視場是避免暈動癥的好招數(shù)。開發(fā)者們把其稱為“隧穿視覺”,而育碧的《Eagle Flight》則是最早使用這種方法的作品之一。

維特塞爾繼續(xù)道:“一個非常早期的例子是Google Earth VR。每當(dāng)你走到某個位置,視場就會變窄?;旧蠒暰€周圍會出現(xiàn)黑色的邊界,這讓你的身體更容易理解成你正在看著一個屏幕,而不是作為世界的一部分?!?/p>

第一人稱VR游戲的另一個移動機制選項是遠程傳送:指向你想去的地方,按下按鈕,然后你就會被傳送到那里。

《Apex Construct》是一個玩家更喜歡自由移動方式而非遠程傳送的示例。

歐戴達爾表示:“《Apex Construct》在推出時將遠程傳送作為主要的移動機制。但我們在游戲發(fā)行之前實施了一個自由移動選項,因為很多人在網(wǎng)上反饋說他們想要這個機制。事實證明,我們有一半以上的玩家都在使用自由移動機制,并且非常喜歡這種方式。很多玩家都不愿意玩基于傳送的游戲?!?/p>

“AI通常依賴于玩家的位置信息,朝哪個方向移動,而當(dāng)你可以在眨眼間就能傳送五米,這就使得一些游戲的玩法變得非常非常難以實現(xiàn)…或者說AI會崩潰。所以,我們目前的游戲是將自由移動機制作為默認(rèn)選項,而不是替代?!?/p>

有很多既不需要自由移動,也不需要傳送的VR“透景畫”體驗,比如Fast Travel的《The Curious Tale of the Stolen Pets》。它的設(shè)計初衷是打造一款人人都能玩的游戲。

Polyarc的《Moss》同樣是把目光投向從未玩過VR的人員,而布拉認(rèn)為這類游戲還有更多的空間。

他表示:“有人希望有深度、有意義的系統(tǒng),我認(rèn)為也有玩家想要低摩擦的體驗,并能夠與朋友、家人分享。在早期就確定你想開發(fā)的體驗類型非常重要?!?/p>

8. 度量數(shù)字要保持一致

對于平面開發(fā),開發(fā)商有很多技巧可以令對象看起來比實際大很多。但這在VR中不可能,所以一切都需要按照比例進行構(gòu)建,并保持一致。

維特塞爾指出:“如果你把《上古卷軸:天際》中的山和現(xiàn)實生活中的山相比較,它們并不匹配。游戲中的山巒要小很多,開發(fā)者添加了各種效果來讓其感覺山巒很遠。但在VR中,你是用雙眼去看,而你可以立刻知道它并沒有那么遠,它非常小。在VR中,你對尺度的感知要準(zhǔn)確得多?!?/p>

除了比例之外,你同時需要確保間距一致。

布拉指出:“預(yù)期在舒適度中起著很大的作用。所以要在你的度量數(shù)字中創(chuàng)造一致性:以什么角度跳躍最舒服?通過門的時候,最舒服的大小是多少?傳統(tǒng)的游戲設(shè)計和關(guān)卡設(shè)計中都有標(biāo)準(zhǔn),但在虛擬現(xiàn)實中,它們就會變得重要很多,因為你的大腦可以識別出細微的偏差?!?/p>

9. 用位置音頻來提升沉浸感

要提升玩家的沉浸感,在VR中讓每一個聲音都來自于實際的聲源至關(guān)重要。

歐戴達爾表示:“(位置音頻)不僅僅是一個引導(dǎo)玩家看向正確方向或朝正確方向移動的機制。它與視覺風(fēng)格,移動機制和交互方式同樣重要,都是為了令玩家相信他們所處的世界是真實之物。”

“對我來說,如果你不相信自己身處的世界,VR就不再有趣,因為典型的平面游戲在游戲設(shè)計和關(guān)卡設(shè)計方面已經(jīng)非常先進。所以我認(rèn)為你要做的就是,確保玩家在戴上頭顯后完全相信你所建立的世界。因為這是平面屏幕無法做到的事情?!?/p>

對于舒適度和平衡玩家認(rèn)知負荷而言,位置音頻同樣有所幫助。

布拉指出:“在那些你希望玩家冷靜下來并沉浸其中的時刻,音頻和角色表現(xiàn)完全可以為你實現(xiàn)。我發(fā)現(xiàn)很多時候,玩家非常享受在《Moss》的世界里聆聽周遭的聲音。這真的有助于提高沉浸感和體驗親密感。如果玩家沒有沉浸其中,他們就會摘下頭顯?!?/p>

10. 仔細選擇你的開發(fā)工具

說到VR,引擎的選擇比傳統(tǒng)游戲開發(fā)更受限制。你基本是從Unity和Unreal之間進行選擇。

當(dāng)涉及到VR開發(fā)時,兩者都有其優(yōu)點和缺點,所以請選擇一個自己喜歡的引擎。不過,如果你有這兩種引擎的經(jīng)驗,你可能會發(fā)現(xiàn)你更喜歡另外一種。比如說Fast Travel在開發(fā)了三款VR游戲之后就從Unity轉(zhuǎn)到了Unreal。

歐戴達爾解釋說:“對于很多我們在Unity中內(nèi)置的系統(tǒng),Unreal或多或少已經(jīng)原生包含。我們是一家相當(dāng)小的工作室,我們在游戲發(fā)行后一直在維護自己的作品。我們只是覺得我們不能花費太多的時間來(構(gòu)建)系統(tǒng),再加上我們的一些系統(tǒng)不一定完全兼容Unity的后期版本?!?/p>

除了具體的引擎之外,尋找支持的工具套件同樣重要。

布拉表示:“利用好每個引擎的商場,以及相關(guān)的插件。你會有很多工作要做,你需要解決VR中的機制問題和挑戰(zhàn),而你當(dāng)然希望所有一切都已經(jīng)為你準(zhǔn)備妥當(dāng),這樣你就可以真正專注于用戶體驗和交互?!?/p>

11. 多平臺策略

因為VR市場還相當(dāng)小,所以你應(yīng)該從一開始就考慮針對多個平臺構(gòu)建你的游戲。

歐戴達爾表示:“我們的目標(biāo)是所有平臺,只要它們支持運動控制器。所以,你必須真正打造出可以擴展的作品。我們曾說過,我們希望所有平臺都保持一致的游戲性……我們從不只為一個平臺開發(fā),然后移植?!?/p>

“在傳統(tǒng)游戲中,或許你只專注于Switch或者PC,然后你可以尋找一家發(fā)行商,而他們可以幫助支付游戲移植到其他平臺的費用。在VR領(lǐng)域,還沒有出現(xiàn)太多這樣的事情。我們確保我們瞄準(zhǔn)了所有平臺,我們確保游戲能夠在所有平臺穩(wěn)定運行。說白了,這是為了確保游戲能夠賺更多的錢。”

即使是最初為PSVR獨占的《Moss》,團隊在設(shè)計的第一天起就考慮到了多平臺。

布拉指出:“我們知道我們想讓盡可能多的玩家都能接觸到這款游戲,所以我們在設(shè)計游戲的時候就考慮到了按鈕和交互的最低標(biāo)準(zhǔn)。所以我們提供扳機鍵,面按鈕和模擬搖桿的控制方案,我們知道每一個(VR平臺)都支持這樣的機制?!?/p>

12. 始終考慮你的性能目標(biāo)

開發(fā)者需要始終關(guān)注性能,尤其是3A游戲。但在VR中,即便是獨立游戲都需要牢記這一點。博爾頓指出:“對于VR,達到性能目標(biāo)的不同之處在于,我們必須以非常高的幀速率渲染一對高分辨率屏幕,大約是每秒60到144幀之間,這取決于平臺。我們同時必須提供一致的幀率。這意味著我們總是要針對最壞的情況進行優(yōu)化,而不是一般情況?!?/p>

為了達到每個平臺的目標(biāo),F(xiàn)ast Travel Games經(jīng)常都會向上擴展。

歐戴達爾指出:“關(guān)鍵是確保我們能夠在‘最弱的平臺’達到性能目標(biāo)。我們?yōu)镼uest構(gòu)建內(nèi)容,然后我們向上擴展,一直擴展到支持Index的144Hz。如果你確保它能夠在Quest上運行得非常非常良好,它在任何PC平臺都不會有運行問題。我們無時無刻不在考慮性能問題,每天都在考慮。我們對游戲的每一次思量都會考慮到性能問題。”

13. 不要低估測試

在開發(fā)過程中測試游戲?qū)γ總€項目都至關(guān)重要,但在VR中更是如此。它需要更多的個人參與,所以你要相應(yīng)地規(guī)劃好開發(fā)計劃。

博爾頓指出:“主要的區(qū)別在于,測試游戲需要你更多的參與其中,因為你需要戴上頭顯和拿起控制器。自動化測試非常困難,因為輸入需要非常精確匹配。另外,作為一支團隊進行測試同樣很有挑戰(zhàn)性。社交屏幕能夠有所幫助,但旁觀者很難獲得與游戲者相同的感覺?!?/p>

即使是最簡單的任務(wù)都需要全新的視角,所以最好的辦法就是將其當(dāng)成一塊空白的畫布。

維特塞爾總結(jié)道:“把關(guān)于2D游戲的一切經(jīng)驗都扔出窗外。把它們?nèi)咳映龃巴?,然后從頭開始。你能做什么?對于能夠用雙手拾起物品和環(huán)顧四周,你能夠構(gòu)建出什么?然后就從你想到的開始入手?!?/p>

原文鏈接
https://yivian.com/news/73808.html

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