發(fā)布時間:2023-11-29 16:04:43 瀏覽量:143次
我喜歡優(yōu)秀的游戲,尤其是桌游,因為桌游的很多特性都和開源相同。在現(xiàn)實生活中,當你和朋友圍坐在桌旁一起玩卡牌游戲時,作為一個團隊,你們可以一起決定小丑牌是不是萬能的。還有,你們可以隨意地決定當出了小丑牌后,手上有 Ace 牌的人的要不要舍棄 Ace 牌,或者出了方塊皇后以后,每個人是不是都要把手上的牌傳給右手邊的人。換句話說,你們可以隨心所欲地重新制定規(guī)則,因為游戲不過是參與者們一致認同的條件集合罷了。對我來說,更棒的是你可以發(fā)明自己的游戲,而不用破壞別人的游戲規(guī)則。有時候,我會作為一個業(yè)余愛好者來開發(fā)桌游。因為我喜歡把自己的愛好結(jié)合起來,所以我傾向于只使用開源和開放的文化資源來設計游戲。
首先,游戲有大致有兩個關鍵特征,風格和機制,理解這一點非常重要。游戲風格指的是游戲的故事或者主題,游戲機制指的是游戲的規(guī)則和條件。這兩者并不總是完全脫離的,舉個例子,在設計一款以賽車為主題的游戲時,自然而然就會要求玩家迅速完成動作。然而,風格和機制通常是被分開對待的,所以我們完全可以為了好玩就去創(chuàng)造一款使用標準撲克牌,卻以太空羊駝為主題的游戲。
如果你去過現(xiàn)代藝術博物館,你可能會發(fā)現(xiàn)自己站在一幅純藍色的畫布前,無意中聽到有人說起老話:“見鬼,這我也能做!”。但事實是,藝術是一項艱巨的工作。創(chuàng)作賞心悅目的藝術品需要付出大量的思考、時間、信心和技巧。這也意味著藝術是你在設計游戲時中最難采購的部分之一。
我有一些“技巧”來解決這個典型難題。
現(xiàn)在有很多免費、開放的藝術作品,而且大部分質(zhì)量上佳。問題在于,游戲通常需要不止一件作品。如果你正在設計一款紙牌游戲,你大概至少需要四到六個不同的元素(假設你的紙牌遵循塔羅牌風格),有可能還需要更多。如果你花足夠多的時間在這上面,你可以在 OpenGameArt.org、FreeSVG.org、ArtStation.com、DeviantArt.com等網(wǎng)站上找到知識共享和公共領域Creative Commons and Public Domain的藝術作品。
如果你使用的網(wǎng)站沒有專門搜索知識共享Creative Commons的功能,輸入以下文字到任何搜索引擎當中,"This work is licensed under a Creative Commons"
或"本工作處于知識共享許可協(xié)議之下"
(引號很重要,不要把它們漏了),并用搜索引擎要求的語法,以便將搜索限制到一個具體的站點當中(舉個例子,site:deviantart.com
)。
一旦你有了一個可供挑選素材的藝術庫,那就去辨別這些作品的主題,并根據(jù)主題分類。兩個不同的人拍攝的機器人的照片可能看起來一點都不像,但它們的主題都是機器人。如果提供給你足夠多機器人相關的美術素材,你可以圍繞機器人這個主題構(gòu)建你的游戲風格。
你可以雇藝術家來為你定制藝術作品。我與使用開源繪畫程序(如 Krita和 Mypaint)的藝術家一起合作。同時,作為合同的一部分,我規(guī)定藝術作品必須在知識共享署名-相同方式許可證Creative Commons Attribution-ShareAlike(CC BY-SA)下授權(quán)。迄今為止,只有一位藝術家因為許可證的限制拒絕了我的提議,并且大多數(shù)人都很高興自己的美術作品有可能有更大的生命力,而不僅僅是作為業(yè)余愛好者自己發(fā)行的游戲的一部分。
就像現(xiàn)代藝術館之旅展示的那樣,藝術是一個非常靈活的詞。我發(fā)現(xiàn)只要我給自己設定一個目標,也就是我需要為一款游戲創(chuàng)造多少紙牌或令牌,我便能夠從 Linux 上的豐富圖像創(chuàng)造工具中選擇一種去創(chuàng)作。這并不需要什么高難度的東西。就像現(xiàn)代藝術一樣,你可以用藍色和黃色的條紋,或者紅色和白色的圓點花紋,或者綠色和紫色的鋸齒線來涂一張卡片,只要你能把它們畫出來,那么除了你以外,其他人永遠不會知道你暗地里把它們當做仙宮里的貴族和小姐。想想看,通過運用圖形應用程序,描摹日常物品的照片,重組經(jīng)典的撲克花色和塔羅牌主題等一系列方式,你可以創(chuàng)造出的簡單作品吧。
我用 Inkscape、Scribus 或者GIMP來進行版面設計,這取決與我有什么素材以及我追求的設計方式是什么。
對于卡牌,我發(fā)現(xiàn)簡單的版面設計很容易實現(xiàn),看上去也更好,純色比漸變色更容易印刷,還有,直觀的圖像是最棒的。
(Seth Kenlon, CC BY-SA 4.0)
我在一個單獨的 Inkscape 文件中為我最新的游戲做了版面設計,這個游戲只使用了來自 OpenGameArt.com上三四個不同藝術家的九張圖片。在有著更大的美工集,更好的卡牌多樣性的游戲中,我會在游戲中的每一種卡片的文件中為它們設計版面。
在為你的游戲素材做任何版面設計之前,要先了解你的目標輸出是什么。如果你打算在家里打印游戲,那就做一些計算,搞清楚默認的紙張大小(有些是 US Letter,或者是 A4)可以容納多少卡牌、令牌或卡片。如果你使用 TheGameCrafter之類的桌游打印機打印,請下載好模板文件。
(Seth Kenlon, CC BY-SA 4.0)
游戲機制是游戲中最重要的部分。它們使一款游戲成為游戲。開發(fā)游戲規(guī)則并不一定是一個正式的過程。你可以一時興起地創(chuàng)造了一款游戲,可以拿一個現(xiàn)有的游戲重組它的規(guī)則,直到它和原來不同,可以修改一款你不喜歡的游戲,也可以將兩款不同的游戲組合在一起。從簡單容易的地方做起,拿索引卡,標準撲克牌,或塔羅牌去試著模擬你的想象中游戲是如何工作的。你可以自己嘗試早期的游戲創(chuàng)意,但最終,讓朋友來幫忙是找出意外故障和進行優(yōu)化的好方法。
經(jīng)常測試游戲。與不同類型的玩家一起玩游戲,并聽取他們的反饋。你的游戲可能會激發(fā)許多玩家去創(chuàng)造新的規(guī)則和想法,因此要將關于 哪些搞砸了的反饋與關于哪些可以做修改的反饋分開。你不一定要去真的實施這些反饋意見,只需迭代你的想法,但還是要仔細考慮錯誤報告。
一旦確定了你想要讓你的規(guī)則如何運作,就把它們寫下來,讓它們 簡短且容易解析。你定的規(guī)則不必說服玩家去玩這款游戲,不必向他們解釋策略,你也不必允許玩家重新設置規(guī)則,只要告訴玩家為了讓游戲玩起來,他們應該采取的步驟就可以了。
最重要的是,考慮一下,將你的規(guī)則開源。分享經(jīng)驗是游戲的一切,這其中也應該包括規(guī)則。知識共享或開放游戲許可證Open Gaming License的規(guī)則集合允許其他玩家在你的作品上進行迭代、混合和構(gòu)建。你永遠不會知道,有人可能會因此想出一個你更喜歡的游戲變體!
開源不僅僅指的是軟件。開源是一種文化現(xiàn)象,自然也適合桌面游戲。花幾個晚上的時間來嘗試制作游戲。如果你是新手,那就從一些簡單的開始,比如下面的這個空白卡牌游戲:
這是一個有趣的聚會游戲,同時是一份很好的介紹,告訴你如何像游戲設計者一樣思考,它幫助你認識到什么適合作為游戲機制,什么不適合。
還有,當然的,這是開源的。
(題圖片由 MorningbirdPhoto在Pixabay上發(fā)布 )
via: https://opensource.com/article/21/12/open-source-card-game
作者:Seth Kenlon選題:lujun9972譯者:hadisi1993校對:wxy
本文由 LCTT原創(chuàng)編譯,Linux中國榮譽推出
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