發(fā)布時(shí)間:2024-04-30 13:35:47 瀏覽量:190次
為了給玩家創(chuàng)造價(jià)值,游戲設(shè)計(jì)者需要在對(duì)的時(shí)間向自己提出對(duì)的問題。
根據(jù)想要制作的游戲類型和機(jī)制,設(shè)計(jì)者需要設(shè)計(jì)許多不同的系統(tǒng)、內(nèi)容和界面。設(shè)計(jì)游戲沒有統(tǒng)一的方法,但每個(gè)開發(fā)環(huán)節(jié)的確需要依托一些固定流程,以使設(shè)計(jì)者自身或團(tuán)隊(duì)的思路更加清楚。對(duì)一款游戲來說,最致命的事莫過于偏離核心樂趣。所以永遠(yuǎn)要問自己:“游戲的趣味點(diǎn)是什么,我們需要在哪里做減法?”
當(dāng)你想出核心創(chuàng)意后,可以開始調(diào)研同品類游戲,并做一些拆解。這樣,你就可以初步建立并完善游戲設(shè)計(jì)文檔(Game design document, GDD):文檔通常包括概要、主要系統(tǒng)、玩法機(jī)制和資源,會(huì)隨著游戲開發(fā)和迭代而不斷更新。
確立核心循環(huán)。這是定義游戲的核心系統(tǒng),包含玩家會(huì)意識(shí)到自己在重復(fù)的系統(tǒng)和機(jī)制。設(shè)計(jì)師往往專注于某個(gè)特定機(jī)制,而非優(yōu)先考慮核心循環(huán),但事先厘清對(duì)玩家體驗(yàn)的預(yù)期,能幫設(shè)計(jì)師發(fā)現(xiàn)哪些功能需要被重點(diǎn)關(guān)注,哪些功能可以延后或舍棄。
在概念變得充實(shí)之后,就可以付諸實(shí)踐了!你需要進(jìn)行原型設(shè)計(jì)、游戲測(cè)試并開發(fā)垂直切片(vertical slice)。垂直切片是一個(gè)可玩的、游戲機(jī)制較為完善的版本,是體現(xiàn)游戲內(nèi)容、美學(xué)風(fēng)格、用戶界面、音樂和音效的一個(gè)切片。
向玩家呈現(xiàn)游戲系統(tǒng)和內(nèi)容,并教授玩家如何游玩,與設(shè)計(jì)游戲同等重要。設(shè)計(jì)首次用戶體驗(yàn)和新手引導(dǎo)是一個(gè)不斷迭代的過程。最初可以提供圖文版本,然后通過游戲測(cè)試,找到能讓玩家領(lǐng)會(huì)短期與長(zhǎng)期游戲目標(biāo)的最佳方式。
把對(duì)玩家進(jìn)度的預(yù)期可視化。制作進(jìn)程圖對(duì)任何類型的游戲都有好處,即便是那些并不向玩家明確顯示等級(jí)的游戲。進(jìn)程圖可以幫你理清你希望玩家每天或每周玩些什么,從而使游戲的功能解鎖與玩家進(jìn)度同步。
游戲測(cè)試是游戲制作過程中最重要的環(huán)節(jié)之一。它能幫助你了解玩家如何體驗(yàn)游戲,還能幫你發(fā)現(xiàn)玩家開創(chuàng)的涌現(xiàn)式游戲行為。記得始終把新玩家和現(xiàn)有玩家都納入測(cè)試對(duì)象當(dāng)中。既要通過做調(diào)查的方式擴(kuò)大測(cè)試范圍,也要進(jìn)行有針對(duì)性的一對(duì)一訪談。
這篇文章并未涵蓋有關(guān)游戲設(shè)計(jì)的一切,但它確實(shí)觸及到了游戲設(shè)計(jì)的部分核心問題。通過了解這些內(nèi)容,可以確保開發(fā)過程走上正軌,并在玩家游玩的每個(gè)環(huán)節(jié)都為他們提供價(jià)值。
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