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「游戲開發(fā)」游戲后期特效 2:相交高亮(掃描效果) | 火星時(shí)代教育

發(fā)布時(shí)間:2024-05-04 20:47:57 瀏覽量:227次

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1介紹

作為一名學(xué)生黨,對(duì)圖形學(xué)和渲染技術(shù)的理解尚比較膚淺,若有不明確或錯(cuò)誤之處,煩請(qǐng)前輩們斧正。

OK,我們進(jìn)入Warming Up環(huán)節(jié)。

2相交高亮是個(gè)啥

相交高亮是一種附加在Mesh上的著色器特效,用于在科幻類游戲中將所有穿過Mesh表面的截面輪廓繪制出來,實(shí)現(xiàn)類似于掃描效果的展示。

相交高亮特效在諸如《殺戮地帶》、《質(zhì)量效應(yīng)》、《泰坦隕落》和《死亡空間》等游戲中頻繁出現(xiàn),展現(xiàn)出獨(dú)特的視覺效果。

3我們要干啥?

根據(jù)攝像機(jī)的CameraDepthTexture,繪制相交區(qū)域的高亮顏色。

4想看懂這篇文章,我得知道啥?

對(duì)著色器的混合模式、深度測(cè)試和點(diǎn)元著色器有一定了解,同時(shí)大萌喵會(huì)附上一些可供查閱的資料。

下一篇文章將講解坐標(biāo)轉(zhuǎn)換的原理,需要一定的線性代數(shù)基礎(chǔ)。

5看完了這篇文章,我能得到啥?

你將掌握一種優(yōu)雅地使用DepthBuffer的方法,并提供源代碼供參考。

6相交高亮著色器工作原理

通過獲取當(dāng)前攝像機(jī)渲染的場(chǎng)景的DepthBuffer,判斷每個(gè)經(jīng)過坐標(biāo)變換的片元的世界坐標(biāo)Z與DepthBuffer對(duì)應(yīng)點(diǎn)的深度關(guān)系,從而實(shí)現(xiàn)特定顏色渲染。

7首先,假設(shè)我們什么都不知道

通過場(chǎng)景中的水壺和黃色正方體的展示,解釋了Blend Mode和RenderQueue的設(shè)定原理,引導(dǎo)讀者理解處理相交截面的方法。

8如何優(yōu)雅地比較坐標(biāo)

介紹了如何通過DepthBuffer、攝像機(jī)參數(shù)等計(jì)算屏幕上每個(gè)點(diǎn)的世界坐標(biāo),并展示了相關(guān)代碼及計(jì)算原理。

8如何獲取一個(gè)片元所在屏幕位置的DepthBuffer

介紹了通過Unity的ComputeScreenPos函數(shù)獲取片元的屏幕位置深度信息的方法。

10如無需要可略過

解釋了頂點(diǎn)坐標(biāo)轉(zhuǎn)化和屏幕位置計(jì)算的過程,指出需要對(duì)片元的坐標(biāo)進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)化操作。

11千呼萬喚始出來的點(diǎn)元著色器函數(shù)

展示了點(diǎn)元著色器函數(shù)的代碼,指導(dǎo)讀者理解深度信息比較的插值處理過程。

12實(shí)際上非常簡(jiǎn)單的片元著色器函數(shù)

闡述了在片元著色器中提取屏幕位置深度信息并進(jìn)行比較的邏輯,展示了插值操作的過程。

13最終成果

14后記

相交高亮特效的原理并不復(fù)雜,通過DepthTexture獲取像素深度信息來決定模型顏色,同時(shí)詳細(xì)解釋了ComputeScreenPos函數(shù)的奇怪外觀。

15FIN

歡迎交流學(xué)習(xí),若有任何疏漏或錯(cuò)誤,敬請(qǐng)指正!

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