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想了解游戲設(shè)計(jì)知識? 從玩家到設(shè)計(jì)師,四點(diǎn)基本素質(zhì)不能少

發(fā)布時(shí)間:2024-05-05 20:12:30 瀏覽量:108次

其實(shí)寫下這篇文章,是有原因的。之前我寫過幾篇關(guān)于游戲設(shè)計(jì)的文章,也對這個(gè)職業(yè)產(chǎn)生了濃厚的興趣,查過很多資料,越來越覺得游戲設(shè)計(jì)師實(shí)在是非常厲害。早先在沒有深入了解游戲設(shè)計(jì)的時(shí)候,我也抱著和很多玩家一樣的想法,覺得自己玩過很多游戲,所以懂游戲,懂流程,懂游戲設(shè)計(jì)。其實(shí)不是的。懂游戲流程和游戲知識的游戲玩家和游戲設(shè)計(jì)者之間還是有很多區(qū)別。今天就以我了解到的一些知識和查閱到的資料,來聊一聊游戲設(shè)計(jì)師這個(gè)職業(yè)。

我不是專業(yè)的游戲設(shè)計(jì)人員,只是對這方面感興趣所以愿意去學(xué)習(xí),某些措辭也許并不恰當(dāng),請行業(yè)大佬包含。

從游戲玩家到游戲設(shè)計(jì)師成長必不可少的四點(diǎn)基本素質(zhì)

游戲設(shè)計(jì)師之所以能被稱為設(shè)計(jì)師,而不是“懂游戲設(shè)計(jì)的資深玩家”,是因?yàn)樗麄冏陨砭邆淞撕芏嗥胀ㄍ婕也荒鼙葦M的深度知識素養(yǎng).這些知識儲備不是多玩游戲,多分析游戲就能積累的,而是需要經(jīng)過系統(tǒng)化的學(xué)習(xí)。總結(jié)來說為一下四點(diǎn)。

  • 了解游戲制作流程

游戲設(shè)計(jì)師必須了解游戲是如何做出來的 。在制作游戲的環(huán)節(jié),游戲設(shè)計(jì)師不一定知道每一步是如何做出來的,但是游戲設(shè)計(jì)者必須懂得整套流程和流程中的每一個(gè)小環(huán)節(jié).就像“導(dǎo)演不一定會剪輯,但一定要懂剪輯”一樣,游戲設(shè)計(jì)師其實(shí)就像拍電影里面的導(dǎo)演,掌控著整個(gè)宏觀流程。

游戲制作流程

為什么需要具備這樣的素質(zhì)呢,就像廚師炒菜一樣,每一步流程爛熟于心之后,在最終環(huán)節(jié)檢查的時(shí)候,就能很輕松檢查出中間哪個(gè)環(huán)節(jié)有問題,可以直接找出并解決。比如有些游戲在玩家眼中可能出現(xiàn)了一些設(shè)計(jì)不合理的地方,玩家只會覺得玩著“別扭”,而在游戲設(shè)計(jì)者眼中,則一眼能看到其中透露了哪些設(shè)計(jì)上的弊端。

  • 挖掘游戲情感體驗(yàn)

很多大型游戲其實(shí)都是有劇情對整個(gè)游戲流程進(jìn)行烘托的。不管是劇情烘托還是直接刺激,其實(shí)都是游戲在向玩家進(jìn)行一種“情感輸送”,作為玩家,是受到游戲感染的一方。

作為游戲設(shè)計(jì)者,應(yīng)該去考慮,是通過怎樣的設(shè)計(jì)去做到讓玩家有這種情感體驗(yàn),為什么這些設(shè)計(jì)會讓玩家產(chǎn)生這樣的情緒,是通過劇情去烘托,還是通過關(guān)卡的難度遞升刺激玩家心理的挑戰(zhàn)欲達(dá)到情感上的滿足?

情感體驗(yàn)設(shè)計(jì)

設(shè)計(jì)這樣的場景是為了給玩家怎樣的情感體驗(yàn)?

另一方面,游戲設(shè)計(jì)的初衷是為了在某一塊內(nèi)容里,讓玩家達(dá)到某種情緒,而這個(gè)目標(biāo)沒有達(dá)到,甚至起到了反向作用,作為游戲設(shè)計(jì)師就需要反思是哪一個(gè)環(huán)節(jié)出了問題,也就是結(jié)合第一步,在游戲流程中尋找問題。

總體來說,需要做到以上這些,就需要游戲設(shè)計(jì)師有基本的分辨情感的能力,和分辨這些情感背后游戲機(jī)制推動的能力。

  • 專注游戲的核心問題

對于游戲設(shè)計(jì)師來說,需要去了解市面上大多數(shù)的游戲,體驗(yàn)新游,了解國內(nèi)外游戲的最新動態(tài),但是這么多的游戲,每一個(gè)游戲正常流程時(shí)長都多達(dá)幾小時(shí)甚至十幾小時(shí),全部完整體驗(yàn)下來是不可能的。

對于普通玩家來說,玩游戲就是在深入的體驗(yàn)游戲,包括深度測評也需要了解清楚游戲的方方面面和個(gè)人的深度體驗(yàn)。

但是對于游戲設(shè)計(jì)師來說,體驗(yàn)一款游戲最重要的事情,是了解游戲的核心玩法,尤其是在接觸了數(shù)量夠多的游戲之后,就會總結(jié)出一套類似的核心玩法規(guī)律,同類型的游戲是有自己的相似點(diǎn)和同樣的套路的,核心玩法的相似程度是非常高的。

核心玩法

這種解謎游戲的內(nèi)核是什么?

不過對于游戲設(shè)計(jì)師來說,外在的因素都可以先行拋棄,在體驗(yàn)大量游戲的過程中,最重要的是先參透游戲的核心玩法和核心問題,包括哪些游戲在傳統(tǒng)的幾種核心玩法里有了哪些革新,都是游戲設(shè)計(jì)師應(yīng)該注意到的內(nèi)容。

  • 提出問題的解決方案

作為普通玩家,在玩游戲的過程中,難免會發(fā)現(xiàn)游戲中有些設(shè)計(jì)不合理的地方,也許是某一處的獎勵機(jī)制不合理,也許是某一處關(guān)卡設(shè)計(jì)和前后難度有斷層。這些小bug對玩家來說,要么無傷大雅忽略過去而繼續(xù)游戲,要么吐槽一句“辣雞游戲”從而棄游。

但是游戲設(shè)計(jì)師在發(fā)現(xiàn)游戲中某一處存在問題的時(shí)候,不光要能發(fā)現(xiàn)問題,還要知道是為什么會出現(xiàn)這樣的問題,并且能夠提出一個(gè)合理的解決方案,如何在下次設(shè)計(jì)中避免類似的問題。

舉個(gè)簡單的例子,著名游戲制作和發(fā)行公司暴雪,在設(shè)計(jì)每款游戲的時(shí)候,都有提出一個(gè)解決方案作為備案。游戲區(qū)資深玩家們應(yīng)該體驗(yàn)過一些傳統(tǒng)的、古典的fps游戲,比如1996年發(fā)行的《雷神之錘》,其實(shí)這種古早類型的fps游戲,對于玩家的操控要求是非常高的,初探射擊類游戲的玩家很少能夠快速上手,適應(yīng)游戲較快的節(jié)奏。這些改動和設(shè)計(jì),就要求游戲設(shè)計(jì)師們,既能參透游戲中本身的設(shè)計(jì)方案與思路,又要能在這樣的設(shè)計(jì)思路里,改進(jìn)原來不不合理的地方,提出一個(gè)解決方案,最關(guān)鍵的是,這個(gè)解決方案,還要能和游戲原有的系統(tǒng)和設(shè)計(jì)相匹配。

為什么游戲設(shè)計(jì)會涉及到抄襲?

我們要知道,游戲設(shè)計(jì)的本質(zhì),其實(shí)就像程序員搭建程序一樣,本質(zhì)上其實(shí)就是在搭建一個(gè)精密的“游戲系統(tǒng)”,在這個(gè)系統(tǒng)中,游戲的每一個(gè)環(huán)節(jié)環(huán)環(huán)相扣,并且互相作用著,影響著。

在游戲設(shè)計(jì)中,會出現(xiàn)抄襲的現(xiàn)象,也是因?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)者懶于搭建自己的“游戲系統(tǒng)”,而把別人的游戲核心直接用于自己的游戲,這也就是為什么我們普通玩家會覺得,市面上為什么某兩款游戲這么類似,從玩法到世界觀劇情都有一定的相似性。

普通玩家了解一些游戲設(shè)計(jì)知識有何好處?

游戲設(shè)計(jì)的知識比復(fù)雜的多,作為沒有受過正規(guī)學(xué)習(xí)的游戲玩家,能理解一些淺顯的關(guān)于設(shè)計(jì)層面的知識,總比一無所知要好得多,不管是對于今后的游戲體驗(yàn),還是實(shí)際的游戲測評,都會讓自己更有干貨!點(diǎn)擊咨詢

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