發(fā)布時(shí)間:2024-05-12 10:08:22 瀏覽量:188次
學(xué)習(xí)游戲開發(fā)從未如此簡單。
從基本構(gòu)建塊開始。請(qǐng)注意,這并非一門精確的科學(xué),而是基于經(jīng)驗(yàn)的觀察。
好的,那么從哪里開始呢?制作游戲;一個(gè)簡單的游戲,更準(zhǔn)確地說。但是直接潛入并成功。最好的學(xué)習(xí)方法就是去做。
但是,如果您不知從何入手,最好的起點(diǎn)是考慮游戲中將發(fā)生的互動(dòng)類型。如何移動(dòng)玩家角色?如果我選擇點(diǎn)擊式方法(例如),我將需要“映射”鼠標(biāo)的位置(即,在 2D 或 3D 空間上進(jìn)行 2D 移動(dòng))。所以我需要能夠?qū)?2D 屏幕位置轉(zhuǎn)換為 2D 或 3D世界位置。在這種情況下,屏幕本身可以被視為進(jìn)入游戲世界的窗口。
這一切看起來都非常初級(jí),甚至是多余的。但是在這個(gè)例子中,比如說,鼠標(biāo)左鍵必須在世界中做一些事情,這個(gè)簡單的交互將取決于鼠標(biāo)左鍵是否懸停在世界中的特定位置上。目標(biāo)對(duì)象是什么?是否有東西覆蓋它,或以其他方式導(dǎo)致此特定交互出現(xiàn)問題?
讓我們舉一個(gè)不同的例子。如果我正在制作平臺(tái)游戲,我需要什么樣的控件?更精確,還是更寬松?我是在制作 2D 還是 3D 平臺(tái)游戲?兩者都可以 - 而且經(jīng)常 - 具有截然不同的游戲感覺。
請(qǐng)記住,可以在很早的時(shí)候試驗(yàn)和測(cè)試這些基本的、基本的交互。一旦核心機(jī)制確定下來,復(fù)雜的角色設(shè)計(jì)和模型可以稍后出現(xiàn)。避免在構(gòu)建基礎(chǔ)時(shí)盡早完善所有視覺細(xì)節(jié)的誘惑。
電子游戲的語言。構(gòu)建游戲時(shí)很難逃避代碼素養(yǎng),因?yàn)樗杏螒蚨际腔诖a構(gòu)建的。不同的編碼語言是語言;每個(gè)人都有自己的交戰(zhàn)規(guī)則。每種類型都有自己的文檔和相關(guān)技術(shù)。
說到語言,我建議拿筆和紙來寫。寫下與您想要的游戲相關(guān)的所有關(guān)鍵字。如果你想了解這在實(shí)踐中是如何工作的,可以拿一個(gè)你知道的視頻游戲,試著把它提煉成紙上的基本組成部分。運(yùn)動(dòng)是什么樣的?支持哪些基本操作/交互?
考慮范圍和結(jié)構(gòu)?,F(xiàn)在您已經(jīng)了解了基礎(chǔ)知識(shí),請(qǐng)考慮一下項(xiàng)目的總體范圍。從最簡單的組件開始,然后從那里向外構(gòu)建。謹(jǐn)慎對(duì)待范圍蔓延,并考慮如何限制范圍,以便您能夠?qū)W⒂谧尯诵挠螒蛲娣ㄗ兊糜腥ぁ?/p>
我還建議此時(shí)考慮游戲內(nèi)菜單;玩家應(yīng)該有什么樣的選擇?這如何與您定義的范圍聯(lián)系起來?
您現(xiàn)在可以考慮充實(shí)更多細(xì)節(jié),包括藝術(shù)設(shè)計(jì)。你的角色的設(shè)計(jì)——他們的形狀、大小,甚至是敘述——在開發(fā)過程中可能會(huì)改變和改變,但一切都取決于我們之前討論的核心機(jī)制,所以你可以在不重新開始整個(gè)項(xiàng)目或改變的情況下糾正路線基本構(gòu)建塊。
什么是“樂趣”?我上面描述的所有元素都需要相互配合。此時(shí),您會(huì)看到一個(gè)游戲在您面前成形。它可能不是早期最有趣的,因?yàn)檎业綐啡た赡苁且粋€(gè)隨著時(shí)間的推移而變化的迭代過程。注意“游戲感覺”——這也是分析其他游戲如何實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)的有用之處。思想也要開放,避免過于拘泥于特定的想法。您的控件有多敏捷?他們懶惰嗎?這是故意的還是無意的?
最后,除了投入并構(gòu)建一些東西之外,我還建議對(duì)游戲設(shè)計(jì)進(jìn)行研究。例如,探索不同游戲引擎的可能性,并嘗試使用不同的游戲引擎。嘗試每隔一周制作一個(gè)小游戲,并在進(jìn)行過程中跟蹤您的學(xué)習(xí)情況。研究您將要使用的工具和語言,并專注于可實(shí)現(xiàn)的小型項(xiàng)目。去探索吧。
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