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【俊柯】虛幻引擎動(dòng)畫基礎(chǔ)到底是怎么一回事?

發(fā)布時(shí)間:2024-05-16 10:05:15 瀏覽量:182次

動(dòng)畫重定位:動(dòng)畫重定位是一種允許在共用相同骨架資源但比例差異很大的角色之間復(fù)用動(dòng)畫的功能。通過(guò)重定位,可以防止生成動(dòng)畫的骨架在使用來(lái)自不同外形的角色的動(dòng)畫時(shí)丟失比例或產(chǎn)生不必要的變形。 通過(guò)動(dòng)畫重定位,還可以在使用不同骨架資源的角色之間共享動(dòng)畫,前提是他們使用相似的骨骼層級(jí),并使用名為綁定(Rig)的共享資源在骨架之間傳遞動(dòng)畫數(shù)據(jù)。

UE4版本的動(dòng)畫重定向:

UE4中使用的是Retarget Manager(重定向管理器)

動(dòng)畫重定向UE4版本

圖:動(dòng)畫重定向UE4版本

將動(dòng)畫重定向到MetaHuman

動(dòng)畫重定向MetaHuman

圖:動(dòng)畫重定向MetaHuman

UE5版本的動(dòng)畫重定向:

需要注意的是,在UE5中Retarget Manager已被拋棄,使用的是IK Rig重定向工具!

IK Rig可用于創(chuàng)建能在不同骨骼網(wǎng)格體之間重定向的動(dòng)畫。與虛幻引擎的傳統(tǒng)UE4動(dòng)畫重定向的不同在于,你可以在骨骼之間準(zhǔn)確重定向動(dòng)畫,而這些骨骼可能匹配,也可能不匹配,同時(shí)還能簡(jiǎn)化工作流程。

IK Rig動(dòng)畫重定向UE5版本

圖:IK Rig動(dòng)畫重定向UE5版本

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