發(fā)布時(shí)間:2024-05-26 17:43:53 瀏覽量:206次
Unity引擎,上手簡(jiǎn)單易懂,但是很少有人對(duì)Unity編輯器的功能做一個(gè)全面細(xì)致的了解,一些非常實(shí)用的小功能在日常使用中很難被發(fā)現(xiàn),但它們對(duì)工作效率的提升是有不小的幫助的。
今天,我們就搜集了一些Unity3D使用過程中的遇到的技巧及問題解決方法,供大家參考。
1.如何同時(shí)打開兩個(gè)UNITY3D項(xiàng)目。
有時(shí)候需要對(duì)比,或者需要添加另一個(gè)項(xiàng)目的某資源到目前項(xiàng)目,同時(shí)打開兩個(gè)項(xiàng)目看起來(lái)會(huì)比較明了。如果直接打開的話,發(fā)現(xiàn)它說有重復(fù)項(xiàng)目已經(jīng)被打開而提示錯(cuò)誤不能打開。
此刻就需要設(shè)置一些unity preferences了,從edit處打開。勾上下圖紅圈圈就可以了,always show project wizard(打開項(xiàng)目前永遠(yuǎn)顯示項(xiàng)目向?qū)В?。選完這個(gè)之后每次打開就會(huì)讓你選擇項(xiàng)目路徑了。
如果需要同一個(gè)項(xiàng)目打開在兩個(gè)UNITY3D的話,那么需要下載不同版本的UNITY3D。
2.collider的碰撞檢測(cè),即便是在collider里面也一樣觸發(fā)。
上圖是測(cè)試,原本所有面包都在藍(lán)色方塊上,有事件當(dāng)面包觸發(fā)到COLLIDER的時(shí)候會(huì)自動(dòng)飛出。我動(dòng)態(tài)生成了一個(gè)COLLIDER來(lái)包著面包,所有面包飛出。
3.transform.rotation獲取出來(lái)的是四元素的值。
假設(shè)需要獲取在transform面板上的旋轉(zhuǎn)值,需要獲取其歐拉角transform.eulerAngles。
4.判斷三維向量是否為空
方法1:TestVector3.magnitude == 0
方法2:TestVector3 == Vector3.zero
5.計(jì)算反射向量,vector3有自帶方法。
Debug.Log(Vector3.Reflect(new Vector3(1.0f,0.0f,1.0f),new Vector3(0.0f,0.0f,1.0f));
6.C# 不支持動(dòng)態(tài)數(shù)組,用 ArrayList 可以實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)數(shù)組的功能。
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