發(fā)布時間:2024-05-26 15:10:58 瀏覽量:204次
之前提到,在游戲引擎中有一些自動調(diào)用的“事件”或“函數(shù)”,比如BeginPlay等。當(dāng)你完成邏輯編寫后,卻不知如何啟用時,可以考慮使用這些現(xiàn)成的起始點(diǎn)。今天要討論的就是常見但極為重要的“事件Tick”。
事件Tick非常好用,也非常強(qiáng)大,但它強(qiáng)大到有可能會讓引擎“心累”。在說明具體原因前,我們先需要了解什么是“幀”。
幀不是“數(shù)據(jù)幀”的概念,而是在電影、動畫中用來表示一張畫面,兩張畫面之間的時間間隔為“幀間隔”。動畫中的每幅畫面都是一幀,而畫面之間的切換形成了動畫效果。
打游戲的玩家更了解“FPS”,即“每秒幀數(shù)”。例如,30FPS表示每秒30幀,幀間隔約為33毫秒;60FPS表示每秒60幀,幀間隔約為16毫秒。Tick事件就是引擎每過一個幀間隔就調(diào)用一次。
Tick有助于持續(xù)執(zhí)行邏輯流程,監(jiān)控整個過程。在項目開發(fā)中,等待前置步驟完成后繼續(xù)執(zhí)行時,使用Tick是常見且有效的方法。
然而,Tick雖然方便,但頻繁調(diào)用會增加電腦性能消耗。過于復(fù)雜的邏輯可能導(dǎo)致項目運(yùn)行緩慢甚至系統(tǒng)卡頓。因此,務(wù)必謹(jǐn)慎使用Tick,確保流程簡潔,適時關(guān)閉Tick或調(diào)整幀間隔。
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