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【游戲制作流程大揭秘】瀑布VS螺旋,三年游戲開發(fā)全過程揭秘

發(fā)布時間:2024-06-02 15:46:07 瀏覽量:192次

在加拿大屋子里快待了一個月沒出門了,網(wǎng)課也上了一兩周了

先來無事就總結(jié)一下國外游戲的制作流程和各階段時間吧

也當(dāng)是一個復(fù)習(xí)了

信息來源于老師課堂上講的東西

老師是在業(yè)界干了十幾年的資深人員

曾經(jīng)呆過育碧,EA等公司

我也就不再在做信息的調(diào)查確認了

說起來我知道的有兩種游戲開發(fā)模式

一種叫做瀑布模式,waterfall

一種叫做螺旋模式,spiral

瀑布模式是一種順序結(jié)構(gòu)

需求 -> 設(shè)計 -> 實干 -> 測試檢測 -> 維護

總的來說就是,根據(jù)需求,做設(shè)計,然后代碼,美工,然后測試,修bug。

這種模式的缺點就是要是后期或者測試階段,發(fā)現(xiàn)設(shè)計有問題

那么就需要花費大量的人力物力去改正

甚至要推倒重來

所以這種模式比較適合一些體育運動游戲

這些游戲規(guī)則一定,玩法基本不變,每次改動都是一些畫面的更新和人物的更新

螺旋模式則不太一樣

這種模式簡單來說就是根據(jù)每個需求做一個測試原型

然后測試評估,可以就繼續(xù)下一個需求,如果不行就直接舍棄

這種就比較方便更改,也比較適合新的游戲開發(fā)

下面就說說制作的各個階段和時間節(jié)點

首先,先假設(shè)開發(fā)一款游戲的總時長是三年

1.確定需求【Requirement specification】(0 年)

主要是招人,定預(yù)算,確定游戲的范圍和各個時間點

2.試生產(chǎn)【Preproduction】(0-1.5年)

這個階段就是制作一個可以玩的從頭到尾的游戲

主要的技術(shù)部分已經(jīng)完成

還有一堆bug

還有一些特性沒有完成

3.生產(chǎn)【Production】(1.5年-2年/2.5年)

這個階段就是維護了

完成所有的關(guān)卡

這個階段開始招美工,動畫師之類的

這個階段結(jié)束,游戲所有關(guān)卡都可以玩

但關(guān)卡和關(guān)卡之間的過渡還不完善

bug還有一堆

4.A測【Alpha】

基本可玩

還是有不少bug

5.B測【Beta】

基本完成游戲

所有嚴重的bug基本解決了

6.正式版【Finalizing】(3年)

主要就是優(yōu)化,發(fā)行

根據(jù)不同的發(fā)行平臺

去檢查一下相應(yīng)的規(guī)范是否做到了

TCR/TRC之類的

E3展上,一般游戲做到試生產(chǎn)階段,可以顯示玩法就行

當(dāng)然也有某些游戲公司,啥也沒有,一段cg就拿出來秀了

沒錯,我說的就是上古卷軸6

最后大家猜一下A測之后各個階段的bug數(shù)量吧

我會把答案放在文章最后

A測:1萬-2萬個bug

B測:5千-7千個bug

正式版:1千-2千個bug

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