發(fā)布時間:2024-06-02 15:46:07 瀏覽量:192次
在加拿大屋子里快待了一個月沒出門了,網(wǎng)課也上了一兩周了
先來無事就總結(jié)一下國外游戲的制作流程和各階段時間吧
也當(dāng)是一個復(fù)習(xí)了
信息來源于老師課堂上講的東西
老師是在業(yè)界干了十幾年的資深人員
曾經(jīng)呆過育碧,EA等公司
我也就不再在做信息的調(diào)查確認了
說起來我知道的有兩種游戲開發(fā)模式
一種叫做瀑布模式,waterfall
一種叫做螺旋模式,spiral
瀑布模式是一種順序結(jié)構(gòu)
需求 -> 設(shè)計 -> 實干 -> 測試檢測 -> 維護
總的來說就是,根據(jù)需求,做設(shè)計,然后代碼,美工,然后測試,修bug。
這種模式的缺點就是要是后期或者測試階段,發(fā)現(xiàn)設(shè)計有問題
那么就需要花費大量的人力物力去改正
甚至要推倒重來
所以這種模式比較適合一些體育運動游戲
這些游戲規(guī)則一定,玩法基本不變,每次改動都是一些畫面的更新和人物的更新
螺旋模式則不太一樣
這種模式簡單來說就是根據(jù)每個需求做一個測試原型
然后測試評估,可以就繼續(xù)下一個需求,如果不行就直接舍棄
這種就比較方便更改,也比較適合新的游戲開發(fā)
下面就說說制作的各個階段和時間節(jié)點
首先,先假設(shè)開發(fā)一款游戲的總時長是三年
1.確定需求【Requirement specification】(0 年)
主要是招人,定預(yù)算,確定游戲的范圍和各個時間點
2.試生產(chǎn)【Preproduction】(0-1.5年)
這個階段就是制作一個可以玩的從頭到尾的游戲
主要的技術(shù)部分已經(jīng)完成
還有一堆bug
還有一些特性沒有完成
3.生產(chǎn)【Production】(1.5年-2年/2.5年)
這個階段就是維護了
完成所有的關(guān)卡
這個階段開始招美工,動畫師之類的
這個階段結(jié)束,游戲所有關(guān)卡都可以玩
但關(guān)卡和關(guān)卡之間的過渡還不完善
bug還有一堆
4.A測【Alpha】
基本可玩
還是有不少bug
5.B測【Beta】
基本完成游戲
所有嚴重的bug基本解決了
6.正式版【Finalizing】(3年)
主要就是優(yōu)化,發(fā)行
根據(jù)不同的發(fā)行平臺
去檢查一下相應(yīng)的規(guī)范是否做到了
TCR/TRC之類的
E3展上,一般游戲做到試生產(chǎn)階段,可以顯示玩法就行
當(dāng)然也有某些游戲公司,啥也沒有,一段cg就拿出來秀了
沒錯,我說的就是上古卷軸6
最后大家猜一下A測之后各個階段的bug數(shù)量吧
我會把答案放在文章最后
A測:1萬-2萬個bug
B測:5千-7千個bug
正式版:1千-2千個bug
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