發(fā)布時(shí)間:2024-06-03 09:23:16 瀏覽量:192次
本文來自于新《戰(zhàn)神》首席系統(tǒng)設(shè)計(jì)師Vince Napoli(現(xiàn)在在EA做Principle Combat Designer)的系列博文,《戰(zhàn)斗回想》包含四篇文章。
正文
我確信,表現(xiàn)敵人被擊中的反應(yīng)與表現(xiàn)這個(gè)攻擊本身一樣重要。遺憾的是,硬直動畫也是游戲中最容易被忽視的東西之一。不論在什么游戲類型中硬直動畫都非常重要,它不僅豐富表現(xiàn),同時(shí)也服務(wù)于游戲機(jī)制設(shè)計(jì),缺少豐富硬直動畫的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的也會因此降低品質(zhì)。
從格斗游戲中獲得靈感
至少對于我開發(fā)過的游戲,以及我參考和研究的其他動作游戲中所了解到的,很多硬直的設(shè)計(jì)都受到了老派格斗游戲的啟發(fā)。硬直時(shí)間對于格斗游戲的玩法來說非常重要,因此改進(jìn)和完善硬直設(shè)計(jì)對于該類型游戲至關(guān)重要。
例如,早在《街頭霸王2》中,你就可以看到現(xiàn)代動作游戲中仍然存在的幾種硬直類型的細(xì)分。
硬直類型
制作硬直動畫時(shí)要最需要考慮的事情是如何按類型和類別對其進(jìn)行劃分——本質(zhì)上是問,它們各自的設(shè)計(jì)目的是什么?
但是,還有一些額外的特性需要考慮:
哪些戰(zhàn)斗系統(tǒng)會更區(qū)分打擊部位呢?
VINCE提到了射擊游戲相比較動作游戲更愿意區(qū)分不同打擊部位。確實(shí),戰(zhàn)神中打擊特定部位有特殊效果的攻擊都是那種和射擊游戲一樣需要L2瞄準(zhǔn)R2射擊的射擊攻擊。而《怪物獵人》中,所有敵人都區(qū)分了部位,并且打點(diǎn)是戰(zhàn)斗技巧進(jìn)階的核心。
我發(fā)現(xiàn),攻擊精度和敵人體型的比例很重要。敵人體型越大、我方攻擊精度越高的情況下越適合區(qū)分打擊部位,對于新《戰(zhàn)神》這種攝像機(jī)和射擊游戲類似的游戲來說,只有射擊型攻擊才能做到在人型敵人這樣大小的敵人身上區(qū)分不同打擊部位。而視角距離介于《怪物獵人》和新《戰(zhàn)神》之間的《血源》,會區(qū)分攻擊部位的敵人大小也正好介于雷狼龍和亡靈戰(zhàn)士之間。
這一點(diǎn)只是哪些游戲“可以”做打擊部位的區(qū)分,除此之外更重要的還是考慮是否“需要”做。
如果你確實(shí)要拆分它們,認(rèn)真思考下面兩點(diǎn)真的很重要:
一種讓敵人飛離玩家的強(qiáng)烈硬直。
這有幾個(gè)目的:
這是一種持續(xù)時(shí)間非常長的硬直,甚至是無限長,它有多種使用方式:
下面是一個(gè)很好的片段,在一個(gè)長連段中展示了上述的大多數(shù)硬直類型。你在其中可以看到硬直是如何被組合使用和互相流轉(zhuǎn)的以及更強(qiáng)大的攻擊動作如何通過硬直動畫被凸顯。
上面的列表展示了各種不同的硬直,足以支撐起相當(dāng)復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。不同的硬直之間有著機(jī)制上的區(qū)別——因?yàn)槊總€(gè)硬直都有特定的設(shè)計(jì)目的,很少與另一個(gè)硬直的功能重疊
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