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游戲戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)看這里:打擊反饋中的隱藏玄機(jī)

發(fā)布時(shí)間:2024-06-03 09:23:16 瀏覽量:192次

本文來自于新《戰(zhàn)神》首席系統(tǒng)設(shè)計(jì)師Vince Napoli(現(xiàn)在在EA做Principle Combat Designer)的系列博文,《戰(zhàn)斗回想》包含四篇文章。

正文

我確信,表現(xiàn)敵人被擊中的反應(yīng)與表現(xiàn)這個(gè)攻擊本身一樣重要。遺憾的是,硬直動畫也是游戲中最容易被忽視的東西之一。不論在什么游戲類型中硬直動畫都非常重要,它不僅豐富表現(xiàn),同時(shí)也服務(wù)于游戲機(jī)制設(shè)計(jì),缺少豐富硬直動畫的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的也會因此降低品質(zhì)。

從格斗游戲中獲得靈感

至少對于我開發(fā)過的游戲,以及我參考和研究的其他動作游戲中所了解到的,很多硬直的設(shè)計(jì)都受到了老派格斗游戲的啟發(fā)。硬直時(shí)間對于格斗游戲的玩法來說非常重要,因此改進(jìn)和完善硬直設(shè)計(jì)對于該類型游戲至關(guān)重要。

例如,早在《街頭霸王2》中,你就可以看到現(xiàn)代動作游戲中仍然存在的幾種硬直類型的細(xì)分。

硬直類型

制作硬直動畫時(shí)要最需要考慮的事情是如何按類型和類別對其進(jìn)行劃分——本質(zhì)上是問,它們各自的設(shè)計(jì)目的是什么?

但是,還有一些額外的特性需要考慮:

  • 方向:大多數(shù)游戲都用技術(shù)手段捕捉角色朝向,以匹配受擊位置來確保動畫被正確播放。此外,除非你需要做一些難搞的沖擊校正,你可能想確保位移的方向也是正確的。
  • 打擊部位:根據(jù)攻擊的類型,可能還需要根據(jù)打擊的部位來做出不同的反應(yīng)。

哪些戰(zhàn)斗系統(tǒng)會更區(qū)分打擊部位呢?

VINCE提到了射擊游戲相比較動作游戲更愿意區(qū)分不同打擊部位。確實(shí),戰(zhàn)神中打擊特定部位有特殊效果的攻擊都是那種和射擊游戲一樣需要L2瞄準(zhǔn)R2射擊的射擊攻擊。而《怪物獵人》中,所有敵人都區(qū)分了部位,并且打點(diǎn)是戰(zhàn)斗技巧進(jìn)階的核心。

我發(fā)現(xiàn),攻擊精度和敵人體型的比例很重要。敵人體型越大、我方攻擊精度越高的情況下越適合區(qū)分打擊部位,對于新《戰(zhàn)神》這種攝像機(jī)和射擊游戲類似的游戲來說,只有射擊型攻擊才能做到在人型敵人這樣大小的敵人身上區(qū)分不同打擊部位。而視角距離介于《怪物獵人》和新《戰(zhàn)神》之間的《血源》,會區(qū)分攻擊部位的敵人大小也正好介于雷狼龍和亡靈戰(zhàn)士之間。

這一點(diǎn)只是哪些游戲“可以”做打擊部位的區(qū)分,除此之外更重要的還是考慮是否“需要”做。

  • 角色狀態(tài):這也非常重要,尤其在不同的系統(tǒng)設(shè)計(jì)下,根據(jù)角色的狀態(tài)改變硬直。倒地、靠墻、浮空,角色在不同狀態(tài)下會產(chǎn)生不同硬直,根據(jù)系統(tǒng)支持的狀態(tài)數(shù)量,這也會指數(shù)級增加動畫數(shù)量。

如果你確實(shí)要拆分它們,認(rèn)真思考下面兩點(diǎn)真的很重要:

  1. 你是否有足夠多樣的受擊動畫,是否有足夠多樣的功能來反應(yīng)所有不同的玩家攻擊?
  2. 你是否能為這些不同的硬直創(chuàng)造出不同的機(jī)制性區(qū)別,這可以用來豐富玩法,比如不用硬直擁有不同的狀態(tài)判定和幀數(shù)。
  • 標(biāo)準(zhǔn)/正常打擊
  1. 低幀數(shù) (10-25), 最常見的硬直。
  2. 最低限度使用預(yù)設(shè)的位移,可將其與各類程序生成的受擊效果靈活結(jié)合。
  3. 由于出現(xiàn)頻率最高,通常需要更多看起來有差異的動畫;你可能還希望它支持表現(xiàn)不同的命中方向。
  • 踉蹌/絆倒
  1. 這些硬直應(yīng)該比基礎(chǔ)攻擊的命中硬直更明顯,幀數(shù)增加到兩倍甚至三倍。
  2. 讓基礎(chǔ)攻擊和更強(qiáng)的攻擊之間的區(qū)別被表達(dá)地更明顯。

  • 擊飛

一種讓敵人飛離玩家的強(qiáng)烈硬直。

這有幾個(gè)目的:

  1. 通過讓敵人和玩家拉開距離來幫助敵人,迫使玩家改變戰(zhàn)術(shù)或讓敵人有機(jī)會脫連。
  2. 它造成了一個(gè)非常強(qiáng)烈的硬直,讓連段終結(jié)攻擊或其他強(qiáng)大的攻擊感覺上與其他攻擊截然不同。

  • 挑空/浮空
  1. 這通常取決于你的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是否包含某種的空連系統(tǒng)。
  2. 這種情況下,你需要將垂直位移設(shè)置為一個(gè)特定的高度,讓玩家更容易在半空中對敵人進(jìn)行連招。
  3. 如果進(jìn)行一定調(diào)整,它也可以作為大型爆炸型攻擊的硬直動畫。
  4. 這個(gè)系統(tǒng)需要?jiǎng)?chuàng)建一組專用于空中狀態(tài)的硬直,特別是需要給每一個(gè)地面攻擊的硬直都指定一個(gè)對應(yīng)的空中版本,你甚至得想想踉蹌對應(yīng)的空中版本是啥樣的。

  • 失衡或眩暈

這是一種持續(xù)時(shí)間非常長的硬直,甚至是無限長,它有多種使用方式:

  1. 它可用于擁有眩暈條的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中的作為眩暈值積累滿時(shí)的效果,并可在持續(xù)時(shí)間內(nèi)讓玩家可以進(jìn)行處決攻擊。
  2. 它可以被當(dāng)成一種人群控制的手段,讓敵人長時(shí)間離開戰(zhàn)場。

  • 擊倒
  1. 這是一種在空中和地面上都可以使用的硬直。
  2. 它的目的是立即將敵人置于玩家腳邊,從而讓玩家可以繼續(xù)進(jìn)行地面連招。
  3. 這通常需要敵人置身于地面或平臺,否則你不得不去考慮在敵人被擊倒時(shí)該如何處理其他基礎(chǔ)的硬直。

下面是一個(gè)很好的片段,在一個(gè)長連段中展示了上述的大多數(shù)硬直類型。你在其中可以看到硬直是如何被組合使用和互相流轉(zhuǎn)的以及更強(qiáng)大的攻擊動作如何通過硬直動畫被凸顯。

上面的列表展示了各種不同的硬直,足以支撐起相當(dāng)復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。不同的硬直之間有著機(jī)制上的區(qū)別——因?yàn)槊總€(gè)硬直都有特定的設(shè)計(jì)目的,很少與另一個(gè)硬直的功能重疊

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