發(fā)布時間:2023-11-30 08:59:47 瀏覽量:170次
身為動畫或電影迷的你,是否不僅僅只滿足于觀影娛樂,而夢想著有朝一日成為創(chuàng)作的一份子呢?
大多數(shù)人夢寐以求的動畫、特效及游戲公司,像是皮克斯、迪士尼、DC等等,都打造了《玩具總動員》、《復(fù)仇者聯(lián)盟》、《蝙蝠俠》等令人為之一亮的作品。而想踏入這樣的創(chuàng)作領(lǐng)域,光會畫畫和創(chuàng)作還不夠看,還需要搶先一步掌握CG技術(shù)!若你有這般的夢想,卻又不知道從何開始,這篇文章絕對適合你。整理了CG創(chuàng)作流程,帶你從CG藝術(shù)的基本概念及術(shù)語開始學(xué)習(xí),并了解整體的創(chuàng)作流程。
不論是要做3D角色、場景或是道具,第一個步驟都是先確認(rèn)想法-你想要制作怎樣的場景或角色?這個階段,基本上是決定一個游戲或作品成敗的關(guān)鍵;你不需要有超厲害的繪制技巧,只需要確定你想要讓觀眾看到怎樣的作品。下圖為不同風(fēng)格的概念設(shè)計圖,基本上許多動畫或游戲公司,都將概念設(shè)計設(shè)為一個全職的工作。畢竟在創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),想像力就是你的超能力。
有了概念設(shè)計后,接下來就可以開始將平面的創(chuàng)意轉(zhuǎn)為立體,而3D建模正是最好的方法?;旧?D建模就像雕塑一樣,唯一的差距是,3D物體的基本結(jié)構(gòu)是由多邊形所組成,而不是石頭、木頭或黏土等材質(zhì)。我們可以把3D建模分成兩種類型,一種是多邊形建模,一種是雕塑。
相較于雕塑,多邊形建模更是從零開始。若想要建構(gòu)一個立方體,你就必須知道它是由6個面組成,也就是說它是由6個多邊形組成。一個3D形狀可以由2個以上的多邊形組成,換句話說,所謂的多邊形建模,就是將這些面以不同的方式組成不同的形狀。而雕塑則是把模型刻成你所想要的形狀,通常大多數(shù)都刻成人物、動畫或有機生物。而業(yè)界大多數(shù)使用的3D建模軟體有Maya、3ds Max、ZBrush、Blender 等等,這些軟件都能夠讓你塑造出許多形狀,創(chuàng)作出獨一無二的3D模型。
塑造出想要形狀后,接著為你的作品制作紋理貼圖吧!繪制紋理是非常復(fù)雜的工作,它可以讓你的角色更加真實。首先你可能需要尋找你想像中或是真實世界材質(zhì)的參考圖片,再來就是在軟件上繪制這些紋理,大多數(shù)業(yè)界使用者可能會用Photoshop、Substance Painter等軟件。
有些物體或許不需要使用紋理和貼圖,只要著色即可。因此某些公司可能沒有貼圖設(shè)計師(Texture Designer)一職,但一定會需要負(fù)責(zé)上色的藝術(shù)家(也有可能是這兩個職位合并)。而著色也是一門大學(xué)問,假設(shè)你現(xiàn)在要創(chuàng)作一個瓶子的3D模型,可能需要在瓶身上添加透明的色彩、為瓶蓋添加些透明的質(zhì)感。大部分3D建模軟件都有著色器,你只要根據(jù)所設(shè)想的色彩進(jìn)行上色。而著色更需要掌握燈光與陰影,因為不同光線的反射或折射都會造成色彩變得不一樣。
若想要學(xué)好上色,就必須了解光線對顏色造成的現(xiàn)象,總共能分成4個概念-直射(Rirection)、折射(Refraction)、反射(Reflection)和散射(Scattering)。
直射就是光線直接照在物體上,根據(jù)光線的顏色不同會變成不同色。
而折射大多是光穿越水或玻璃所產(chǎn)生畫面現(xiàn)象,如下圖的玻璃杯外表。
而反射,可能是面對鏡子或是玻璃,所產(chǎn)生的反射光澤,但其實物體也會反射不帶有光澤的光線。例如在陽光正好的一天,你看到如紙或雪等白色物體時,眼睛會稍微刺眼。
而次表面散射(Subsurface Scattering),也簡稱SSS,就是模擬光線穿透半透明物質(zhì)內(nèi)部的照明效果。最直接的理解,就是將手掌放在燈源前,即使大部分光線都被遮擋住了,還是會有一些光穿透你的指縫和血管。
有了角色的模型與顏色后,接著就是讓賦予角色的動作。在進(jìn)行動畫工作之前,會經(jīng)歷綁定骨骼這個流程,才能讓角色動起來。綁骨骼不只是建造角色的骨骼,而是用數(shù)學(xué)與邏輯來定義每一個角色移動的方式。首先,你可能要在模型中設(shè)定骨骼,若你的角色不是人物而是動物,那可能骨骼的設(shè)定會有很大的差別。不僅是角色要有骨骼,可能物件上也會需要。例如一個臺燈的開關(guān),控制燈開關(guān)的燈線可能需要做移動,那就需要裝骨骼。又或者你想要讓肌肉或皮膚有動感,也必須Rigging,讓肌肉能盡可能真實得變形。基本上綁骨骼與動畫息息相關(guān),因此小型的動畫或游戲公司可能會要求動畫師學(xué)會綁骨骼。
綁好骨骼后,接著就可以開始做動畫的工作。動畫基本上就是幫助角色做出表演及演出,是一個角色的靈魂,若沒有動畫,這個角色就只是漂亮的空殼。在國內(nèi)外大型的動畫工作室,除了使用動畫軟件內(nèi)建的功能去制作角色動作外,許多動畫師也會嘗試撰寫新的「動畫腳本」(Scripting),在軟件上寫類似像程序語言的工作,創(chuàng)作新的角色動態(tài),方便套用在他想呈現(xiàn)的故事與動畫里。
(1) 布料模擬
在動畫或某些使用大量特效的電影中,會使用動畫呈現(xiàn)出現(xiàn)實世界般逼真的服裝,因此布料模擬的工作就變得很重要。必須讓這些3D服裝能夠呈現(xiàn)真實世界的物理反應(yīng),例如服裝隨著重力垂掛或隨著風(fēng)力而飄浮。大部分的3D軟件都能夠進(jìn)行布料模擬。
(2) 固體模擬
除了布料外,某些電影或游戲中會出現(xiàn),建筑物被破壞,固體物被砸爛等效果。因此你可能需要知道更多物理力學(xué)的應(yīng)用,才能做好這些特效。而大部分的3D軟件都能夠進(jìn)行固體模擬。
(3) 頭發(fā)與毛皮模擬
創(chuàng)作逼真的頭發(fā)或動物毛皮,一直都是CG界最困難的一項工作,許多工作室一直在嘗試不同方式,讓頭發(fā)與毛皮看起來更自然。大部分3D軟件都可以制作頭發(fā),也有一些專門制作的插件,例如:Yeti、Hair Farm和Ornatrix等。
(4) 煙、水、火等流體模擬
在電影《加勒比海盜》中,我們可以看到特效團隊大量使用流體特效模擬,去創(chuàng)造寬廣無盡的海洋。不只是水,火、煙霧、沙塵等效果,都能夠依靠3D軟件制作,而大部分工作室習(xí)慣使用Phoenix FD 、Houdini、RealFlow等軟件來完成。
(5) 人群模擬
除了上述特效外,還有一種是模擬大量人群,來呈現(xiàn)大場面的氣勢。例如《復(fù)仇者聯(lián)盟4》的最后大戰(zhàn)或是《波西米亞狂想曲》的演唱會橋段皆有用到這種效果。人群模擬大都是專門的軟件制作,很少在3D軟件上。
(6) 肌肉模擬
另外,近年來的特效行業(yè),也開始用3D軟件去模擬肌肉,基本上會先制作好會動的骨骼,接著把肌肉綁在骨頭上,借此得到基本肌肉的動態(tài),然后再產(chǎn)生筋膜(Fascia)包覆在肌肉外層,而肌肉與筋模之間在運動時會有滑動的效果,再來加上脂肪層、皮膚、最后產(chǎn)生皺褶。而業(yè)界通常都用Maya等軟件在制作肌肉模擬這塊。
等到鏡頭中的角色動畫以及特效模擬都做好后,接著會進(jìn)入到燈光階段,該工作主要為每個鏡頭或是場景制造光線,隨著劇本以及情節(jié)的要求會有不同的燈光打法,燈光可以為鏡頭或場景制造不一樣的氛圍。而燈的類型也分為四種:
聚光燈(spotlights)
區(qū)域燈(area lights)
點燈(point lights or omni lights)
定向燈(directional lights)
上述所有環(huán)節(jié)都完成并結(jié)合在一起后,就可以進(jìn)入渲染階段,將成品輸出成影片。影片越大,渲染時間就會越長,也會影響到工作流程,或是作品發(fā)行的時間,因此大多數(shù)動畫特效公司都在研究,如何讓渲染時間更快速的新技術(shù)。
CG流程中的每項工作,都還需要學(xué)習(xí)非常多知識或是軟件技巧,而悠鹿視覺致力為廣大CG愛好者提供最新最全的CG行業(yè)資訊和技術(shù)知識,追蹤你最不可錯過的CG圈!
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