發(fā)布時間:2023-11-30 09:23:22 瀏覽量:310次
文/Maxchoi
本文首發(fā)GWB,GameRes經(jīng)授權(quán)發(fā)布
作者:Maxchoi 騰訊互動娛樂 游戲美術(shù)
編者按 游戲特效,是游戲開發(fā)中重要的一環(huán),那么,特效師該如何在特效制作前期確定好方向?本文作者將分享自己的特效設(shè)計經(jīng)驗,希望這些理論和技巧能幫助到大家。
1. 游戲特效的定義
“游戲特效應(yīng)該如何定義?”為了探尋這個問題的答案,我分開問了幾個認識的特效設(shè)計師朋友,他們幾個人給我的回答是這樣的。
朋友A認為,所謂游戲中的特效,是指通過視覺上的構(gòu)成,使玩家可以體驗到類似于現(xiàn)實中所出現(xiàn)的物理性實感,從而營造出來的所有效果。
朋友B則說,特效是角色使用某種技術(shù)或者物體發(fā)生變形時所出現(xiàn)的效果,比如爆發(fā)、魔法、煙霧等。特效在游戲中應(yīng)該要做到給予玩家視覺上的趣味以及更高的游戲投入度。
最后的朋友C說,電影或者是游戲特效就是能夠做出現(xiàn)實世界里所沒有的效果,激發(fā)人類的想象力,給予更多更真實的感覺的效果。
從這些定義我們可以得知:游戲特效的定義普遍的主要被限定在了視覺要素的概念上。
但是,如果不僅僅局限于視覺上的要素,而是從相對性、互動性的層面上來看,特效也是游戲與玩家交互的主要一環(huán)。出于這方面的考慮,我認為特效制作的目的及標準有必要更加明確,所以開始打算把想法整理成文檔。
1.1 特效制作過程中策劃意圖的重要性
人看到一個東西而知道它是什么、聽到某個聲音而思考它是什么、觸摸到某個物體而感受到它是什么。人們把這種過程稱之為“認知”的過程。
玩家通過游戲可以直接感受到的感覺中,視覺方面和聽覺方面占據(jù)了大部分。
在這樣的局限下,要從感官去感受游戲的真實感,就必須要通過能看到的東西使玩家自己進行想象、自己去“認知”畫面的內(nèi)容。也就是說,游戲特效就是把游戲中出現(xiàn)的狀況及信息更快、更易懂的傳達給玩家,引導(dǎo)玩家“認知”其內(nèi)容的方式。這就決定了特效不能光是華麗、帥氣的效果表現(xiàn)就能夠了的,而應(yīng)該是能在游戲與玩家之間的互動過程中發(fā)揮重要的作用。
所以特效設(shè)計師在制作特效之前,比起考慮美術(shù)方面的表現(xiàn),首先更應(yīng)該注重把握住策劃的意圖,從策劃意圖著手去思考特效制作。
在這個出發(fā)點上,我對特效制作的原則和標準進行較為深入的思考。
經(jīng)多方查找資料后發(fā)現(xiàn),可以參考美國的符號學(xué)創(chuàng)始人皮爾士(Peirce)的理論“符號三元論”,以此理論為基礎(chǔ),來思考策劃的意圖及美術(shù)表現(xiàn)的結(jié)合,對特效的制作會有所幫助。不僅如此,從玩家的相互作用方面來說,也可以幫助設(shè)計師做出可以引導(dǎo)玩家更快地“認知”自己的游戲狀況或信息的特效。
1.2 什么是皮爾士的符號三元論?
在哲學(xué)、心理學(xué)、符號學(xué)三大基本學(xué)科中,皮爾士的符號三元論屬于符號學(xué)理論。它指出,人們所看到的、聽到的、感受到的所有物體都是符號,而人們就是通過符號來感受世界上所有的事物,并且和其他的人進行交流的。
上圖中,關(guān)于APPLE的符號出處有一種說法是來自于圣經(jīng)。取圣經(jīng)中“亞當咬了一口蘋果,代表了人類文明的改變”的比喻,喬布斯先生確信計算機也會改變?nèi)祟愇拿?,所以我們現(xiàn)在看到的APPLE所使用的符號就是這個被咬了一口的蘋果,它代表著“嘗鮮者(early adapter,指喜歡嘗試新鮮產(chǎn)品的人)、設(shè)計、創(chuàng)意、溝通”的含義,同時也代表了外輪廓圓滑,并有著圓形HOME鍵的智能手機。
上文的這個例子,如果用符號三元理論來解釋的,“嘗鮮者、設(shè)計、創(chuàng)意、溝通”這些概念可以稱為“解釋(Iterpretant reference) ”;“外輪廓圓滑并有著圓形HOME鍵的智能手機”是“物體(Object reference) ”;而“被咬了一口的蘋果Logo”就是包含了解釋和物體的、僅代表APPLE的創(chuàng)意品牌的“符號”。
1.3 皮爾士理論應(yīng)用于游戲特效制作后的解釋和分類
游戲中為了表現(xiàn)角色的形態(tài)而構(gòu)筑的特效,按之前的說明,可稱為是“符號”。在這里,我們試著運用皮爾士的符號三元論來分析一下游戲特效是怎樣被玩家所解釋的,它又象征著些什么。希望可以通過這樣的分析和討論能夠為提高特效制作效率提供一個參考方案。
【圖1】游戲特效的符號三元論
上圖是特效的符號三元論關(guān)系圖。可以看到,通過特效設(shè)計師設(shè)計出的符號三元理論,現(xiàn)實世界中用于防御的盾牌在游戲里被符號化成了防御性的概念。
從游戲界面上的觀點來看,如果把圖1的符號表達看作玩家的“解釋”,那它對防御性概念的表現(xiàn)是非常好的。
但對玩家來說,每個人對于“符號”的“解釋”都會帶有很多自我意識。這就導(dǎo)致符號所象征的意義以及人們對其的解釋有時會不可避免地因人而異。
【圖2】游戲特效的符號三元論
圖2中的三元符號是用樹木的根部象征“固定,束縛”的概念,但是在玩家對其進行理解的過程中,很有可能會產(chǎn)生“恢復(fù),保護”的認知,這樣就跟策劃所想的意圖相悖了。這里提出的符號三元論的重要性正是在于最大限度減少玩家對策劃意圖的誤解。
如上文所示,第一個特效以盾牌的形態(tài)呈現(xiàn),所以玩家很容易就可以把握到它的技能作用——在承受敵人的攻擊時保護自身不受傷害,所想要表達的“防御力上升”狀態(tài)的含義在很短時間內(nèi)就可以傳達到玩家。
第二個球體形態(tài)的特效,雖然沒有第一個盾牌形式那么容易明白,但是可以看出是隔斷角色和角色周圍狀態(tài)的含義,所以還是比較好推測的,可以把握到代表的是 “減少傷害” 的效果。
第三個在角色腳下的地上鋪上了一層圓形的特效,雖然很好看但這樣形式并不能明確、直觀的表述出角色的狀態(tài),所以在玩家看來,第三個特效表現(xiàn)并沒有很好的傳達出 “防御力上升”的效果狀態(tài)。
像是第三個特效的情況,失敗的原因是特效設(shè)計師并沒有專注于如何反映出策劃的意圖,而在視覺和感覺部分傾注了過多心思。
1.4 為了相對比較具體地呈現(xiàn)出來,以下附上我做的調(diào)查問卷。
(整理了暗黑3以及LOL中幾種特效表現(xiàn)的截圖,向認識的10個朋友發(fā)放了問卷)
【圖3】暗黑3
【圖4】LOL
1.5 游戲特效調(diào)查問卷結(jié)果分析
通過問卷調(diào)查,我們可以了解到,游戲特效的形態(tài)上的不同可以在某種程度上可以對角色的狀態(tài)進行不同的詮釋。
【圖5】正確率達到80%以上的特效及角色狀態(tài)
【圖5】中,第一個盾牌形狀的特效以及第三個包裹著角色的圓形特效,都做到了包圍
在角色周圍,并且用透明度較高的盾牌特效圍繞在周邊,因此可以使人明確認知到表達的是“防御力提升”的概念。
第二個圖中,通過角色手里的武器產(chǎn)生發(fā)光的效果來表現(xiàn)裝備“攻擊力增加”,意圖也非常明顯,很容易可以把握到。
第四個,角色周邊圍繞著旋轉(zhuǎn)的紅色火焰??吹竭@個的答題人的回復(fù)是,可以通過這樣的特效形式了解到角色的攻擊對外部也會產(chǎn)生一定的影響,即,會給周圍造成較大范圍的“傷害效果”。
最后一個第五個圖片非常獨特的在角色的頭頂標注了一個禁止的標志,表示不可以使用技能。通過這樣的圖標形式的圖片來表達“不能使用技能”的,玩家可以很容易就準確把握住角色的狀態(tài)。
【圖6】正確率達到30%以下的特效及角色狀態(tài)
[圖6]中為正確率低于30%的特效表現(xiàn)。從圖中可以看到其特效的形態(tài)以及配色是不夠分明的,而且在表現(xiàn)生命力恢復(fù)以及攻擊上升的概念時,跟角色的狀態(tài)聯(lián)系不夠緊密,對策劃意圖的表現(xiàn)力明顯不足。
第二張圖的情況,10個人中有6人選擇了 “移動力上升”,2人選擇了“攻擊力上升”, 1人選擇了“生命力上升”,僅有最后一位給出了與策劃相同的想法——“防御力上升”。
所以,從結(jié)論上來說,無法順利讓人把角色狀態(tài)和特效形象聯(lián)系起來的象征性記號特效,有很大可能會導(dǎo)致玩家無法正確把握住自己角色的狀態(tài)。
從上述內(nèi)容以及我個人的經(jīng)驗上來看,就像上面這些游戲的實際情況,大部分的游戲特效設(shè)計師都是僅關(guān)注打擊感和畫面的華麗程度之類的視覺上的東西。
所以我想通過這次對皮爾士符號三元論的學(xué)習(xí),尋求一個不僅能將視覺享受傳達給大家,更重要的是能夠高準確度的傳達游戲的信息內(nèi)容,跟玩家進行互動溝通的特效制定方法。可能這更偏向于工具性,但在制作的初期,在幫助傳達游戲信息的層面上,我相信通過這樣的探討可以使普通的特效制作方式升級為更加好用的技巧方法。
2. 特效色彩及設(shè)計標準的制定建議
以下的內(nèi)容是基于美術(shù)的觀點,對特效色彩及設(shè)計標準的制定方法的一些意見和建議。
2.1 特效的色彩
特效的色彩,可以提升游戲整體美術(shù)的細致之美,也有可能會讓人覺得這個游戲土里土氣。色彩如此重要,所以我們必須非常重視這個要素。
但大部分的游戲在開發(fā)的時候,對于特效的色彩是沒有標準或者方向性規(guī)則,而是僅僅單純地依賴特效師本身的直覺和能力。
所以,在此提出的意見正是針對在實際開發(fā)中如何制定游戲特效色彩的問題,也希望對我們自己的游戲開發(fā)會有幫助。
如何制定游戲特效色彩,這個問題在特效制作的初期時就應(yīng)該提到面上來。
舉個例子說,假如每個主角的主色(或者說關(guān)鍵色)在初期就都已經(jīng)被定下來了的話,就可以按照其主色所在的色系的顏色為基準,制定每個主角的特效色彩標準。
關(guān)于角色的主色,在下圖用類似鐘表的簡單的色相環(huán)來表示,一共有1200種顏色,分成了12個部分,并對應(yīng)設(shè)置了對應(yīng)的色彩編號。
像這樣,首先把特效的顏色跟主角的主色聯(lián)系起來,就可以更為簡單的制定出各個角色的色彩基準。
如圖,分別按角色制定出了各自的色彩環(huán)基準。這樣,如果把顏色進行混合的時候色彩上的表現(xiàn)可以更加自然和諧。
比如,3號的橙色(Orenge)色系的角色,如果要將其特效顏色與藍色(Blue)色系進行混合使用的話,那么選用與3號色系最為接近的11號藍色色系周圍的顏色,出來的效果要比使用9號周圍的顏色進行混合得到的色彩效果,要來的更為自然。
相反,如上述內(nèi)容所展示,如果我們在做特效的時候,無任何標準、無區(qū)別的使用一些通用顏色,很有可能出來的特效效果會非常雜亂而顯得恍恍惚惚。
2.2 應(yīng)從各個角色的個性及其與世界觀的聯(lián)系性著手
除角色主色的關(guān)聯(lián)性之外,每個角色各自所具有的個性特征和世界觀層面的意義也非常重要。比如,在做揮劍動作的特效時,揮動產(chǎn)生拖曳特效,這時可以把對角色智能的考慮加進去。具體來說,如果是看起來比較愚鈍、野蠻的角色,則需要做出遲鈍粗糙的特效感覺;相反,如果是比較有智慧的、看起來精明而干練的角色,則需要的是細長且敏捷靈巧的感覺。
人們從顏色上,還有纖細敏捷的感覺上,都可以感受到武器刀的鋒利與否。所以在表現(xiàn)“砍”的時候,可以放進產(chǎn)生比較薄且亮的高光效果的顏色,并在拖曳效果的部分使用與主角的主色色系相近的顏色。
而如果說是有一定體積感的、比較鈍的武器,那么比起砍的感覺,更多的應(yīng)該是砸或打之類的粉碎性的感覺。所以這種情況下可以把色彩飽和度稍微降低一點。
說到與世界觀的關(guān)聯(lián),需要考慮到世界上的文明有好多種。其中有不那么發(fā)達的文明,比如獸人種族。類似這類的文明主要使用的是火炬或者柴火之類的材料,所以做特效時可以選用像火花一樣高飽和度的紅色色系作為其主打色,同時縮短光源的距離,凸顯如角色的特征與世界觀的聯(lián)系。與其相反的是文明較為發(fā)達的種族,其世界觀大部分是比較華麗而且多種多樣的,所以特效可以采用較為華麗多樣的顏色。像這樣對不同角色的特效進行區(qū)分對待,特效上產(chǎn)生明顯的區(qū)分效果,更便于展示各個種族的特征。
請看下圖中的特效。一般來說,一般的人類法師的特效就像A圖一樣,采用的是較低的飽和度和光滑的形態(tài);而邪惡的法師則像B圖展示的,采用粗糙的形態(tài)和高飽和度。如此,兩個不同的角色特征區(qū)分明顯,在游戲中可以很容易就分辨出區(qū)別來。
2.3 特效色彩的飽和度(Saturation)分析
在區(qū)分出效果好的特效和效果不好的特效之后,我導(dǎo)出了每個特效的顏色參數(shù)進行了飽和度的比較。
比較的結(jié)果是,好的特效的飽和度參數(shù)大部分都在0%~70%之間;而不好的特效的顏色飽和度大都達到了80%~100%的強度。
好的特效和不好的特效顏色飽和度(Saturation)分析。
根據(jù)以上飽和度分析的結(jié)果,在色相環(huán)表示的話,好的特效可以概括為下圖。基本是在黑色的圓圈范圍內(nèi)變化。
但是并不是說所有的好特效都是在上面的圓形范圍內(nèi)的。
如上圖,把使用了達81%的高飽和度的情況,和使用60%以下的飽和度參數(shù)進行了比較??梢钥闯觯罢咴诒憩F(xiàn)邪惡而強大的角色的感覺時,效果表現(xiàn)要比后者更為貼切。
上圖是《暗黑3》的特效效果,使用87%的飽和度(Saturation)、37%的亮度(Brightness)的藍色色系,屬于高飽和度、高亮度特效,用于表現(xiàn)黑魔法之類的效果。像這樣的效果,在強調(diào)角色特征和區(qū)別的方面是非常有效的。
為了好區(qū)分,我們在前文把特效分為了好的特效和不好的特效。這里說得“好的特效”其實可以總結(jié)為飽和度參數(shù)范圍在0~70%內(nèi)的、在游戲中經(jīng)常出現(xiàn)的主動技能(Active Skill)特效。理由是游戲中經(jīng)常出現(xiàn)的特效都有著較高的飽和度。如果一次性同時、同畫面里多個特效相爭出現(xiàn)的情況下,畫面會顯得雜亂無章,甚至看不到角色的動作,這時的特效并不能襯托角色動作,反而會因為過于華麗掩蓋住了角色的動作。
而“不好的特效”的飽和度范圍則在80~100%內(nèi),也不是全然無用的,也可用于在游戲中偶爾出現(xiàn)的強大技能的特效表現(xiàn)。
但需要注意的是,需要避開高飽和度色彩的組合。據(jù)上圖的例子,這也是《暗黑3》的特效,采用的是低飽和度的顏色與高飽和度的顏色混合而成的方式,這樣的特效表現(xiàn)顯得十分干練帥氣。
而上圖是僅用80%以上高飽和度的色彩組合而成的特效效果。顯而易見的,特效的感覺并不是很理想。
對特效師來說,特效的色彩是最需要多多考慮的部分。所以上文說明的內(nèi)容可能并不能作為絕對的特效顏色組合方法,但對于制作初期的方向性制定,可以作為一個參考的標準。對于顏色的最后的一個說明:最為干練好看的特效顏色組合,應(yīng)該是宇宙或地球上自然存在的色彩。
下面是一些對于好看的顏色組合的參考。
【宇宙或地球上產(chǎn)生的自然現(xiàn)象】
2.4 特效概念設(shè)計師
特效的另一個重點是形態(tài)設(shè)計,重要性不比特效的顏色弱。
雖不是所有的項目都如此,舉例說下韓國的 《龍之谷》的情況,其項目開發(fā)組內(nèi)有專門的特效概念設(shè)計師。正是因為有著專門的特效概念設(shè)計師,《龍之谷》的特效看起來非常干練帥氣。
3. 意見總結(jié)及參考資料
如上述內(nèi)容,總結(jié)如下:
謝謝!
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