發(fā)布時(shí)間:2024-06-07 14:39:10 瀏覽量:169次
不論你小時(shí)候是玩任天堂長(zhǎng)大,或是經(jīng)歷過(guò)CS多人共游的快感,甚至是在GTA中開(kāi)著坦克大殺四方,肯定都是有那么幾款游戲,曾經(jīng)讓你著迷到廢寢忘食,而現(xiàn)今的很多游戲背后,從手機(jī)到主機(jī),背后可能都有一個(gè)開(kāi)發(fā)用的游戲引擎,即時(shí)性地整合大量模型與場(chǎng)景之間的互動(dòng)效果,甚至在開(kāi)發(fā)初期,游戲引擎的設(shè)定就大大地影響了游戲的開(kāi)發(fā)走向以及開(kāi)發(fā)規(guī)模。
游戲引擎(Game Engine)是什么?
事實(shí)上,游戲引擎并不像是字面上的那樣,和汽車引擎之于汽車同等重要,對(duì)于游戲來(lái)說(shuō),游戲引擎并不是必須,早期的游戲也幾乎還沒(méi)有這樣的概念,比如最一開(kāi)始的《塞爾達(dá)傳說(shuō)》,便是由設(shè)計(jì)師從第一行編碼透過(guò)復(fù)制粘貼或是自己構(gòu)想一句一句寫出來(lái)的哦!
cr 網(wǎng)絡(luò)
游戲引擎相較于游戲的零件,反而更像是游戲的基礎(chǔ)框架,讓開(kāi)發(fā)者在一個(gè)既存的架構(gòu)中,將自己的創(chuàng)作內(nèi)容填充進(jìn)去。這使得開(kāi)發(fā)游戲的門檻大幅降低,人人都可以學(xué)習(xí)操作游戲引擎。
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游戲引擎的拓荒者:
約翰·卡馬克(John D. Caemack II)
而最早有這樣的一個(gè)革命性的改變其實(shí)要回推到1991年Id software的創(chuàng)立,以及其創(chuàng)始人約翰·卡馬克身上。
卡馬克所帶來(lái)的最具沖擊的影響第一點(diǎn)就是他制定了游戲引擎的框架,優(yōu)先將游戲制作所需要的東西列舉出來(lái)并且制作完成。
約翰·卡馬克(John D. Caemack II)
第二點(diǎn)則是游戲引擎結(jié)構(gòu)的基本元素在此被確立,例如渲染、物理效果、音效、程式以及動(dòng)畫(huà)等功能。
游戲引擎的圖形渲染
回溯早期游戲引擎渲染的案例,我們就可以談到卡馬克的著名游戲《雷神之槌》,卡馬克在思考如何制作槍枝擊發(fā)子彈時(shí)周遭的光影效果時(shí),相較真的去計(jì)算槍彈的火花如何與周遭進(jìn)行互動(dòng),他采用的方式是直接將周遭貼圖加亮,并提高整體的色溫疊加在原有的材質(zhì)上,使游戲在運(yùn)作時(shí)更為簡(jiǎn)潔迅速。
當(dāng)然時(shí)至今日科技的程度也早已不同,隨著科技的發(fā)展,現(xiàn)今支持真實(shí)光源運(yùn)算而非模擬的即時(shí)光線追蹤(Ray tracing) 技術(shù)的游戲更已不在少數(shù)。像在著名游戲《控制》之中就用到了大量的反射物,來(lái)制造出很多真假穿梭、空間感營(yíng)造的效果。
而Unity 除了有即時(shí)渲染的功能之外呢,也支援畫(huà)面中間接光源的運(yùn)算,使室內(nèi)渲染的效果能夠更為良好,以及在許多賽車游戲之中都會(huì)使用到的全局預(yù)渲染技術(shù),這項(xiàng)功能可以真實(shí)模擬賽車在城市之中與環(huán)境光源互動(dòng)而產(chǎn)生的的車體反射。講了有關(guān)游戲引擎渲染的能力,接下來(lái)我們將要來(lái)提另外一個(gè)游戲引擎之中的功能——「整合」。
Unity Reflect
我們一開(kāi)始有提到,游戲引擎整合了游戲中的各項(xiàng)功能,其實(shí)就與建筑中BIM的概念非常相似,而Unity近年與Autodesk 之間更是動(dòng)作頻頻,期望將游戲引擎的功能導(dǎo)入建筑業(yè)來(lái)使用。
事實(shí)上,Unity 在這兩年推出了一個(gè)全新的付費(fèi)服務(wù),也就是「Unity Reflect」,你可以直接將Revit的建模輸出至Unity,在里面你可以開(kāi)關(guān)所有的圖層以及分類,不論是用家具,用機(jī)電設(shè)備或是材料去分類,你都可以挑選特定的材質(zhì)讓它顯示在你的屏幕中,也因此你可以非常簡(jiǎn)單明了的理解整棟建筑各部分的規(guī)劃狀況。
且原本就支援多平臺(tái)開(kāi)發(fā)的Unity也使這項(xiàng)功能可以支援從手機(jī)、平板、電腦,幾乎你工作時(shí)會(huì)使用到的電子裝置都可以支援,可說(shuō)是全平臺(tái)運(yùn)行;從工地里的平板和AR結(jié)合,到可以在辦公室中使用VR觀看場(chǎng)景走在其中,Unity Reflect功能的出現(xiàn)不只使建筑的從業(yè)者多了一個(gè)溝通的媒介,更給我們一個(gè)游戲引擎結(jié)合建筑領(lǐng)域的思考方向。
雖說(shuō)游戲引擎與建筑的連接不過(guò)是近幾年的事情,使用層面也沒(méi)有想象中的那么完美,但在這個(gè)建筑與動(dòng)畫(huà)、工業(yè)設(shè)計(jì)等非共同領(lǐng)域的跨界軟體互動(dòng)越趨緊密的現(xiàn)在,尤其是游戲引擎這種兼具眾多功能于一身的軟體,未來(lái)與建筑的影響也將會(huì)越來(lái)越普及、深化。
熱門資訊
探討游戲引擎的文章,介紹了10款游戲引擎及其代表作品,涵蓋了RAGE Engine、Naughty Dog Game Engine、The Dead Engine、Cry Engine、Avalanche Engine、Anvil Engine、IW Engine、Frostbite Engine、Creation引擎、Unreal Engine等引擎。借此分析引出了游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域和數(shù)字藝術(shù)教育的重要性,歡迎點(diǎn)擊咨詢報(bào)名。
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