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「游戲開發(fā)之虛幻引擎篇」 父類和子類的關(guān)系

發(fā)布時間:2024-06-12 16:23:35 瀏覽量:242次

上篇說到,寫藍圖和編寫程序其實非常類似,那么自然在藍圖中就會有很多和程序中類似的概念。當我們在創(chuàng)建藍圖時,首先會蹦出來的是這么個玩樣:

什么是父類?首先要說說什么是"對象",這個對象不是你親戚朋友口里嘮叨的那個對象,而是指“你如何描述一個實際的物體”?,F(xiàn)實生活中任何東西都有它的特征,比如說一個物體有“雙手,雙腳,有五官并且是直立行走”。有這些特征我們基本會猜想這個物體是“人”吧,但問題是,這些特征還是描述的太籠統(tǒng)。如果在前面這些特征上,我再說“這個物體全身都有極其濃厚的毛發(fā)”,這時候你還會認為這個物體是人嗎?至少我會認為應該是“大猩猩”。至于返祖現(xiàn)象什么的,請不要無端聯(lián)想了好嗎。

所以你會發(fā)現(xiàn),人和大猩猩的相似點是"雙手,雙腳,有五官并且直立行走",但被“全身都有濃厚毛發(fā)”這一點區(qū)分開了。那既然這樣,我就把有“雙手,雙腳,有五官并且直立行走”這些基本特征的作為一個對象,其它特征的暫時不管,而這個對象對應在藍圖里就叫“父類”。那么有父類,自然就有子類。

比如你的藍圖選擇上面的例子作父類,那么這個藍圖一開始就會獲得“雙手,雙腳,有五官并且直立行走”這些特征,而你新創(chuàng)建的這個藍圖就叫做子類,這在程序中被叫做"繼承"(你也可以聯(lián)想在現(xiàn)實世界中,子女會繼承父母身上的一些特征)。這個時候有了基礎特征,你只需要在這個子類藍圖里再加入更多的特征,比如“是否全身都有濃厚的毛發(fā)”等等,隨著加入的特征越多,描述具體的物體也更加明確和清晰。如果說父類還只是模糊和粗略的描述,那么子類就是要把一個物體到底啥樣說清楚了。至于怎么說清楚,就是藍圖內(nèi)部實現(xiàn)的問題了,我們將留待下一篇說明。

上面說了這么多,這種父類子類的描述方式,放在編程中就叫做“面向?qū)ο蟆保绻辛私膺^編程語言的,經(jīng)常看到“面向?qū)ο蟆边@幾個字的那就是Java,C++等等了,而虛幻引擎就是用C++語言編寫的。因此理解什么是面向?qū)ο螅部梢詭椭憧焖倭私馑{圖的本質(zhì)和使用哦。

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