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設(shè)計(jì)真正的動(dòng)作游戲(一):“動(dòng)作狀態(tài)機(jī)”與打擊感

發(fā)布時(shí)間:2024-06-12 15:55:42 瀏覽量:205次

文/曾哥

從事游戲開發(fā)多年,參與過多款動(dòng)作游戲的制作。下面是我對(duì)動(dòng)作游戲設(shè)計(jì)的一些心得體會(huì)。

本文講到的設(shè)計(jì)思路主要基于《十三煞》和《砰砰小怪獸》這兩款游戲:

游戲截圖

在設(shè)計(jì)動(dòng)作游戲時(shí),關(guān)于“打擊感”的討論引起了廣泛關(guān)注。本文不僅討論了基礎(chǔ)知識(shí),還探討了動(dòng)作狀態(tài)機(jī)等關(guān)鍵概念。

讓我們思考一個(gè)問題:二隆對(duì)拳

設(shè)想有兩個(gè)角色A和B,同時(shí)發(fā)起攻擊。如果A先攻擊,B晚一步出拳,那么B將被A打中,動(dòng)作被打斷,立即受傷。

動(dòng)作狀態(tài)機(jī)

動(dòng)作狀態(tài)機(jī)圖例

動(dòng)作狀態(tài)機(jī)管理角色的各種動(dòng)作片段,決定它們?nèi)绾吻袚Q。豐富的動(dòng)作狀態(tài)機(jī)內(nèi)容能使角色更加生動(dòng)。

全局監(jiān)控

全局監(jiān)控動(dòng)畫

全局監(jiān)控是一種方案,綜合玩家輸入、角色狀態(tài)和外部環(huán)境進(jìn)行判斷,使角色表現(xiàn)更符合情景。這種方案可以實(shí)現(xiàn)更豐富的動(dòng)作表現(xiàn)。

打擊感

打擊感是動(dòng)作游戲中至關(guān)重要的因素。各種感官反饋和動(dòng)作變化都共同塑造了游戲中的打擊感。

總結(jié)

設(shè)計(jì)動(dòng)作游戲不僅追求爽快的打擊感,更重要的是創(chuàng)造令人信服的角色形象。下一篇文章將繼續(xù)討論動(dòng)作狀態(tài)機(jī),敬請(qǐng)期待。

多謝收看~

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