發(fā)布時(shí)間:2024-06-12 14:56:28 瀏覽量:195次
文/潯陽(yáng)編譯
無(wú)論是3D還是2D游戲,幾乎沒(méi)有任何東西比在屏幕上移動(dòng)游戲角色更為基礎(chǔ)。絕大多數(shù)的游戲都會(huì)讓玩家操控一名角色,然后在游戲世界里行走、奔跑,跳躍甚至飛行。
讓游戲角色動(dòng)起來(lái)是一個(gè)極其基礎(chǔ)的設(shè)計(jì),正因?yàn)樗绱嘶A(chǔ),也很容易讓人忽略它給玩家?guī)?lái)的游戲體驗(yàn)有多么重要。實(shí)際上,游戲角色的基本操控方式是制作一款有趣、吸引人的游戲的重要組成部分。
由于玩家會(huì)花費(fèi)大量的時(shí)間在游戲世界中移動(dòng)角色,因此他們對(duì)這些基礎(chǔ)的操作會(huì)非常敏感。如果角色的運(yùn)動(dòng)機(jī)制設(shè)計(jì)得足夠精妙的話,玩家是能夠從中收獲到更多的樂(lè)趣的,而在最壞的情況下,糟糕的運(yùn)動(dòng)機(jī)制會(huì)對(duì)玩家體驗(yàn)產(chǎn)生負(fù)面影響。雖然玩家難以解釋清楚是哪里出了差錯(cuò),但手感上就是有問(wèn)題。
在該文中,我將論述一些有關(guān)于游戲角色運(yùn)動(dòng)機(jī)制的內(nèi)容,有正面也有反面,進(jìn)而探討其成功or失敗的原因。
不同游戲的基礎(chǔ)動(dòng)作設(shè)計(jì)
近些年的游戲中有兩款給我留下深刻印象的作品:《超級(jí)馬里奧奧德賽》以及《漫威蜘蛛俠》。這兩款游戲的運(yùn)動(dòng)機(jī)制是完全不同的,但它們都致力于把角色的基本動(dòng)作變成一種愉悅的游戲體驗(yàn)。
在《超級(jí)馬里奧奧德賽》中,玩家可以操控馬里奧作出多樣化的動(dòng)作,包括奔跑、跳躍、爬墻等。這款游戲的動(dòng)作設(shè)計(jì)開(kāi)創(chuàng)了3D動(dòng)作游戲設(shè)計(jì)的標(biāo)桿。
而《漫威蜘蛛俠》中的蜘蛛俠動(dòng)作則獨(dú)具特色,利用蛛絲與建筑物間穿梭。這種與《超級(jí)馬里奧奧德賽》完全不同的動(dòng)作設(shè)計(jì)也讓玩家沉浸其中。
這兩款游戲的共同點(diǎn)在于提供了多樣化的行進(jìn)方式,結(jié)合角色動(dòng)作與游戲玩法,增加了游戲的趣味性。玩家通過(guò)探索與挑戰(zhàn),體驗(yàn)到不同層次的游戲樂(lè)趣。
而比較有趣的是,《漫威蜘蛛俠》游戲總監(jiān)在Gamelab大會(huì)上的訪談,對(duì)擺蕩系統(tǒng)的設(shè)計(jì)做出了深入探討。從設(shè)計(jì)原則到實(shí)際應(yīng)用,動(dòng)作設(shè)計(jì)對(duì)游戲體驗(yàn)有著重要影響。
力學(xué)基礎(chǔ)與動(dòng)畫(huà)表現(xiàn)
不管何種形式的運(yùn)動(dòng)方式,都必須滿足一定的力學(xué)依據(jù)。在游戲中即時(shí)反饋與直觀、自然的運(yùn)動(dòng)對(duì)于玩家體驗(yàn)至關(guān)重要。
動(dòng)畫(huà)表現(xiàn)是游戲體驗(yàn)中的關(guān)鍵因素之一,它直接影響玩家的感知。好的動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)能讓玩家更好地理解角色動(dòng)作,提升游戲沉浸感。
游戲中的角色動(dòng)作設(shè)計(jì)不僅關(guān)乎功能性,還關(guān)乎玩法樂(lè)趣。通過(guò)研究與設(shè)計(jì),開(kāi)發(fā)者們不斷探索如何讓角色身臨其境,增加游戲的趣味性。
游戲基礎(chǔ)動(dòng)作設(shè)計(jì)的魅力
奔跑、跳躍、攀爬,這些基礎(chǔ)動(dòng)作設(shè)計(jì)在游戲中扮演著重要角色。動(dòng)作設(shè)計(jì)不僅是為了呈現(xiàn)視覺(jué)享受,也是為了讓玩家體驗(yàn)更加豐富。
在2D與3D游戲中,角色的基礎(chǔ)動(dòng)作設(shè)計(jì)要符合游戲體驗(yàn)的需求。開(kāi)發(fā)者們?cè)谠O(shè)計(jì)跳躍、奔跑等動(dòng)作時(shí),考慮了功能性、玩家控制權(quán)與游戲趣味性等多方面因素。
《超級(jí)馬里奧奧德賽》動(dòng)作一覽
更多關(guān)于游戲設(shè)計(jì)的內(nèi)容,請(qǐng)點(diǎn)擊咨詢。
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