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探索產(chǎn)品游戲化設(shè)計(jì)新思路:「強(qiáng)游戲化」結(jié)構(gòu)

發(fā)布時間:2024-06-13 13:57:55 瀏覽量:140次

很多產(chǎn)品雖然游戲化了,但對于用戶產(chǎn)生的作用并不夠強(qiáng),此文將通過分解中式網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu),來探索游戲化的新思路。

挖掘「互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品游戲化」的潛力

「游戲化」是近期備受追捧的概念,將游戲設(shè)計(jì)思維融入非游戲領(lǐng)域。然而,目前的游戲化存在著用戶參與不足的問題,本文將深入解構(gòu)中式網(wǎng)絡(luò)游戲,探索全新的游戲化設(shè)計(jì)思路。

重塑「游戲設(shè)計(jì)」的核心

我們將游戲設(shè)計(jì)分解為三大要素:

  1. 核心玩法──例如角色扮演游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng);
  2. 輔助功能──包括關(guān)卡、任務(wù)、故事等連接性功能;
  3. 成長線──如游戲中的等級、裝備、強(qiáng)化等,類似《王者榮耀》的銘文系統(tǒng)。

探索「三要素的關(guān)系」

在游戲設(shè)計(jì)模型中,核心玩法與成長線、核心玩法與輔助功能之間存在緊密聯(lián)系。

深度解析「核心玩法」與「成長線」

  • 核心玩法設(shè)定有趣目標(biāo),激發(fā)用戶數(shù)值需求;
  • 成長線則滿足這種數(shù)值需求,構(gòu)建持續(xù)成長系統(tǒng)。

以角色扮演游戲?yàn)槔和婕易非髴?zhàn)斗勝利,該勝利依賴屬性數(shù)值;通過提升角色等級、裝備,實(shí)現(xiàn)屬性增長,從而在戰(zhàn)斗中占據(jù)優(yōu)勢。

窺探「核心玩法」與「輔助功能」

  • 核心玩法確立追求目標(biāo),而輔助功能串聯(lián)核心玩法,賦予用戶行動合理性。

很多產(chǎn)品的游戲化缺失了合理的輔助功能,導(dǎo)致用戶體驗(yàn)不盡人意。

以「游戲設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)」解析「產(chǎn)品游戲化」

產(chǎn)品的游戲化需解答核心玩法與產(chǎn)品功能、成長線與產(chǎn)品元素、輔助功能與產(chǎn)品特性之間的關(guān)系。

賦能用戶追求具備「復(fù)雜性」的目標(biāo)

用戶需通過努力嘗試并取得成功,體驗(yàn)成就感。設(shè)計(jì)應(yīng)擁有復(fù)雜維度,讓用戶深度探索。

激發(fā)用戶持續(xù)追求目標(biāo)的「理由」

用戶需產(chǎn)生內(nèi)在追求,推動他們始終向前。巧妙設(shè)計(jì)任務(wù)鏈、關(guān)卡模式、故事情節(jié)、難度程度,形成心流體驗(yàn)。

實(shí)現(xiàn)「強(qiáng)游戲化」的關(guān)鍵

借鑒游戲設(shè)計(jì)思想,構(gòu)建具有吸引力的用戶追求目標(biāo),引導(dǎo)用戶使用產(chǎn)品核心功能。

結(jié)語

「強(qiáng)游戲化」并非唯一游戲化方案,而是一種可以引發(fā)思考的模型,為產(chǎn)品設(shè)計(jì)提供新視角。由火星時代教育原創(chuàng)發(fā)布,期待與廣大讀者一同探討。

作者:貓布拉,游戲產(chǎn)品經(jīng)理,十年游戲設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)。立志于游戲化與知識傳遞領(lǐng)域的交叉研究。

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