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游戲設計是如何演變的,游戲設計史告訴我們

發(fā)布時間:2024-06-15 19:19:26 瀏覽量:218次

大家好我是AT君,在哲學領域有一句話叫“哲學就是哲學史”,我發(fā)現這句話同樣適用于游戲設計領域,因此有了本文的標題。

回答游戲設計是什么,就必須回答游戲是什么,以及設計是什么,目前我心目中的答案是這兩個:

  • 游戲是由規(guī)則創(chuàng)造的體驗(A game is an experience created by rules);
  • 設計是解決問題(Design is problem solving)。

二者結合下來,游戲設計就是通過不斷解決設計問題來實現設計師想要的游戲體驗的創(chuàng)作過程。

設計師所面臨的問題,以及想要創(chuàng)作的體驗,往往都是建立在前人的基礎之上的,因此研究、學習游戲設計的過程,實際上就是研究不同作品之間的創(chuàng)作脈絡,或者說作品的序列。每一款作品都是基于某個前作所構建而來的,他們嘗試解決了前作的某些問題,優(yōu)化了前作的某些方面,對前作進行改造使其更加適應新的時代,并且同時也可能產生一些新的問題,留給后續(xù)的作品去解決。

一條創(chuàng)作脈絡清晰的作品序列往往都是同一個類型的游戲,但不一定都是一個IP的游戲。我們經常能聽到某某游戲精神續(xù)作的說法,這意味著在游戲設計角度它是延續(xù)自某個作品的,而在商業(yè)品牌角度很可能是另起了一個和之前的作品毫無關系的IP。

拋開商業(yè)層面是否成功不談,純粹的從游戲設計角度來看,一個作品序列中往往存在著這樣幾種地位的作品:

  • T0:開山立派的作品,從游戲設計上來說是祖師爺級別的作品,這些作品往往定義了一個全新的游戲品類,或至少可以將類似的作品稱作“某某like”。
  • T1:使整個作品序列產生一定突破的作品,讓整個作品序列得到一定程度的發(fā)展,甚至引領了一個全新的時代的偉大作品。
  • T2:一般的作品,從游戲設計上來說沒有給整個序列帶來特別大的新突破,或者進行了一些嘗試但沒有被認可,整體來說最終的效果中規(guī)中矩。
  • T3:失敗作,不但沒有解決序列中前作的問題,同時產生了大量的設計問題。再次強調,這是從純粹的游戲設計角度而非商業(yè)角度。

我們作為游戲設計師的追求至少是第三個檔次的作品,而能夠做到第一個檔次的設計師可以認為是世界級的大師了。

我們既可以從整個游戲作品序列的宏觀角度(比如MOBA的發(fā)展史、FPS的發(fā)展史、MMO的發(fā)展史、開放世界的發(fā)展史)來查看游戲發(fā)展的脈絡,也可以從某個游戲系統設計的微觀角度來查看游戲發(fā)展的脈絡。前者要寫起來太過復雜,我認為大部分游戲設計師能夠完全吃透一兩個作品序列就已經足夠安身立命了,所以本文準備從后者找一個例子來說明。

比如FPS中的換子彈系統,在最早的FPS中是沒有換彈機制的,玩家之間見面互射看誰能打死對方靠的是純粹的精準以及移動能力。加入了換彈后的FPS游戲玩家要在交戰(zhàn)中考慮換彈時機,大大增加了游戲的戰(zhàn)術性。到后來《無主之地》和《戰(zhàn)爭機器》等游戲進一步在換子彈這個機制上做了一些嘗試,不過都沒成為新的主流設計。到了軍事對戰(zhàn)游戲中,由于換彈速度極慢,因此又產生了衍生的追求精度、規(guī)劃走位、養(yǎng)成換彈速度等玩法。到如今完全沒有換彈機制的射擊游戲已經幾乎不存在了,這成為了FPS游戲中的一個基本設計——就算某些武器真的沒有彈夾,往往也會有類似的過熱或者過載機制來限制玩家無腦開火。

FPS中還有一個值得討論的設計就是“呼吸回血大法”。最早的FPS中玩家都是100格血,需要跑來跑去滿地撿血包吃,甚至可以吃護甲片讓血量突破100,甚至槍也靠玩家去撿。這個設計導致的問題是在大亂斗對戰(zhàn)玩法中會出現占據統治性優(yōu)勢,因為復活點是固定的,武器刷新點也是固定的,對方不可能再給你拿到優(yōu)勢武器的機會,FPS游戲玩到后面變成了控圖游戲,而控圖并不利于FPS的本質體驗——在對方射死自己之前射死對方,因此后面的游戲基本都放棄了滿地撿槍的設計。

《光暈》最早加入了能量護盾的設計,脫戰(zhàn)一段時間后就可以快速回滿,這一設計可以說和彈夾的設計是相輔相成的——你不會當著別人的面換彈夾,那么躲起來換彈夾的時候自然也獲得了喘息的機會。一個沒有子彈沒有血量的對手一旦脫離戰(zhàn)斗足夠久也能反殺你一個回馬槍,因此游戲的戰(zhàn)術性進一步得到了提升,你再也不需要和人火拼一番后像吃豆人一樣沿著地圖管道狂奔,只為了盡快把血回到100了。

這個呼吸回血大法后來逐漸成了FPS游戲的標配,FPS游戲甚至逐漸都移除了血條的設計,然而這導致了一個問題——《光暈》是科幻游戲,護盾可以充能是說得通的,而一個現代的游戲就不行了,一個被炸個半死、掃了幾梭子子彈的大兵或者警探,爬進壕溝或者躲在路障20秒后就又生龍活虎了?這怎么也說不通,所以被人戲稱為“呼吸回血大法”。類似的衍生問題還有諸如“洗手戰(zhàn)神”、“掰手指回血”等等。

我相信這兩個例子足以說明游戲設計到底在做些什么,以及為什么游戲設計就是游戲設計史了。那么,這到底有什么意義呢?

我覺得,最大的意義在于這能讓我們分清楚自己到底是在抄襲還是在創(chuàng)新,以及創(chuàng)新的時候真的是在解決問題,還是只是在拍腦袋想當然。如果你負責的某個功能,你不了解別的游戲是經過了怎樣的發(fā)展脈絡為什么設計成這個樣子的,以及存在什么問題,那你就只能無腦抄襲,雖然沒法解決這個問題,但至少也不會犯什么新的錯誤,而在這種情況下,你負責的這個模塊自然而然就劃入了T2的水平,變得平庸。不過這至少比拍腦袋想當然好,因為那更大概率會讓你負責的這個模塊變成T3的失敗作。

當然,大部分人的大部分職業(yè)生涯都是在做T2這個水平的作品,但我相信所有人都有著更進一步的愿望的,那怎么能從T2向T1邁出第一步,就是要從了解游戲設計史開始了。

正所謂溫故而知新,可以為師矣,對于游戲設計來說也是如此。

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