發(fā)布時(shí)間:2024-06-15 19:10:20 瀏覽量:280次
最近幾年,劇情游戲在歐美備受玩家歡迎,例如熱門(mén)游戲《Episode》、《Choices》、《Chapters》等。國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者在講述故事方面可能較為挑戰(zhàn),在支線劇情的設(shè)計(jì)上尤為困難。
GameLook為您提供了《Episode》創(chuàng)意經(jīng)理Case Phillipps在GDC大會(huì)上關(guān)于游戲支線劇情設(shè)計(jì)方法的完整內(nèi)容:
互動(dòng)劇情游戲受歡迎
Case Phillipps表示,互動(dòng)劇情游戲備受歡迎,像《Episode Interactive》、Telltale Games旗下多款游戲和Inkle的《80 Days》都表現(xiàn)優(yōu)異。
冒險(xiǎn)游戲增加支線劇情
越來(lái)越多冒險(xiǎn)游戲加入支線劇情元素,允許玩家定制角色和影響主線故事反應(yīng)。一些3A游戲也開(kāi)始重視互動(dòng)劇情,如《輻射4》、《質(zhì)量效應(yīng)》等。
支線劇情設(shè)計(jì)要點(diǎn)
在設(shè)計(jì)支線劇情時(shí),要注意故事、對(duì)話、故事和支線四個(gè)關(guān)鍵要素。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,故事是最為重要的關(guān)鍵。
先設(shè)計(jì)優(yōu)秀的故事
在打造游戲劇情時(shí),首先要從故事著手,確保故事有影響力并有意義。故事需要有很好的主題,不應(yīng)過(guò)分分散注意力。
設(shè)計(jì)分支劇情
支線內(nèi)容可以根據(jù)玩家選擇改變場(chǎng)景或角色,主要目的是吸引玩家,并要與主線故事相關(guān),不應(yīng)完全脫離主線。
支線內(nèi)容在游戲中應(yīng)早期加入,保證玩家體驗(yàn)首次游戲時(shí)有趣。支線與重復(fù)體驗(yàn)關(guān)系不大,做少數(shù)優(yōu)秀的選擇比設(shè)計(jì)大量平庸的選擇更為重要。
對(duì)話設(shè)計(jì)要獨(dú)特
設(shè)計(jì)游戲?qū)υ挄r(shí),確保角色有獨(dú)特說(shuō)話方式,清晰表達(dá)因果關(guān)系和目標(biāo)。對(duì)話內(nèi)容要結(jié)合主線故事,與策劃團(tuán)隊(duì)保持討論。
給玩家提供選擇
選擇是設(shè)計(jì)游戲中最有趣的部分,玩家選擇數(shù)量影響留存率,設(shè)計(jì)少數(shù)優(yōu)秀選擇比大量平庸選擇更為有效。確保每個(gè)選擇都有清晰意義、目標(biāo)和結(jié)果。
總結(jié)心得
在設(shè)計(jì)游戲劇情時(shí),優(yōu)先保證故事質(zhì)量,再考慮添加支線劇情;每個(gè)選擇都要有清晰目標(biāo)和結(jié)果,隨時(shí)反映角色分?jǐn)?shù)變化,避免否定玩家代入感。
以上就是Case Phillipps分享的關(guān)于游戲支線劇情設(shè)計(jì)方法的心得,希望對(duì)游戲開(kāi)發(fā)者有所啟發(fā)。點(diǎn)擊咨詢火星時(shí)代教育關(guān)于游戲設(shè)計(jì)培訓(xùn)的課程。
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