發(fā)布時間:2024-06-15 19:31:38 瀏覽量:211次
很多游戲都依賴于內(nèi)容的多樣性來實現(xiàn)定制化的游戲體驗,重復(fù)的挑戰(zhàn)會讓玩家覺得厭倦。所以,游戲策劃們的總體目標(biāo)是創(chuàng)造一個可以持續(xù)讓玩家參與其中的體驗。游戲通常由多個方面的元素組成,比如關(guān)卡、玩法機制、畫面、聲音等等。其中一個最獨特的就是關(guān)卡設(shè)計,它并不是為游戲增加新的方向,而是更關(guān)注現(xiàn)有元素的組合。隨著游戲當(dāng)中的內(nèi)容需求越來越高,關(guān)卡設(shè)計成為游戲設(shè)計當(dāng)中一個非常重大的任務(wù),它的作用是非常重要的,對于大型游戲來說,甚至需要一個專門的團隊。
這些方法都是很簡單的習(xí)俗,旨在描述關(guān)卡設(shè)計里的常用習(xí)慣。關(guān)卡設(shè)計是游戲設(shè)計的子分類之一,因此,關(guān)卡設(shè)計的方法也從屬于游戲設(shè)計方法。然而,關(guān)卡設(shè)計呈現(xiàn)了游戲設(shè)計里很多錯綜復(fù)雜的因素,在一次游戲體驗里,關(guān)卡最主要的作用就體現(xiàn)在制作過程中所投入的資源數(shù)量。
關(guān)卡可以突出故事,創(chuàng)造更多可實現(xiàn)的小目標(biāo),并且?guī)椭茉焱婕殷w驗,還可以加強用戶的沉浸感。由于關(guān)卡設(shè)計如此重要,以至于有時候開發(fā)者直接向玩家提供關(guān)卡設(shè)計工具,這樣他們就可以創(chuàng)作并分享新關(guān)卡。
盡管這些關(guān)卡設(shè)計的方法可能對于游戲策劃而言非常了解,但把它們正式的記下來還是很重要的。這樣,我們就可以讓有經(jīng)驗的策劃與新手策劃更好地溝通,促進他們的成長并分享關(guān)卡設(shè)計方法。
在本文中,我們詳細(xì)講述6個關(guān)卡設(shè)計方法,它們在大量的2D游戲里都有所體現(xiàn)。我們通過多個游戲的案例來討論這些方法的原則和動機,并沒有展示所有的游戲關(guān)卡設(shè)計方法或者潛力,只是為了讓關(guān)卡設(shè)計的一些方法正式化,給未來的研究做好鋪墊。
產(chǎn)生背景
設(shè)計方法可以追溯到70年代,源頭是建筑師Christopher Alexander的一些作品。Alexander創(chuàng)造了這些方法,主要為了作為正式溝通語言,而且總結(jié)了可能在環(huán)境中發(fā)現(xiàn)的問題和對應(yīng)的解決方案。這些方案被當(dāng)作指導(dǎo)方法,而非問題的最終答案。
90年代的時候,這些想法被用到了軟件工程領(lǐng)域,Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson和John Vlissides發(fā)行了一本討論軟件設(shè)計方法的書籍。與Alexander一樣,他們介紹了與軟件設(shè)計相似的方法。Kreimeier則用同樣的方式引出了游戲設(shè)計方法論,并且把游戲設(shè)計作為影響玩法的元素之一。
長期以來,開發(fā)者、策劃、學(xué)者、游戲制作人和評論者都在討論設(shè)計方法。通常它們并不被叫做設(shè)計方法,而是作為提示、技巧、指南、以及交易工具等。他們常常通過分析特定關(guān)卡或者區(qū)域,游戲、品類的方式提到這些方法。這些都是基于他們做設(shè)計、研發(fā)和玩游戲時候的經(jīng)驗。
在這些發(fā)現(xiàn)和分類設(shè)計方法之外,人們還在研究如何把這些方法運用到程序內(nèi)容生成當(dāng)中,因此,設(shè)計方法不僅可以用于關(guān)卡生成,還可以嘗試生成游戲規(guī)則。一個比較常用的方式
方法論
我們討論的方法是呈現(xiàn)在多個游戲關(guān)卡里的元素,而非游戲里的功能,所以我們截取了不同游戲的圖片,并認(rèn)為不同來源的例子更能證明這些方法的價值。
在抽樣過程中,我們選擇了超過30款游戲,其中包括老游戲和新游戲,覆蓋大公司和獨立開發(fā)者的作品,和不同的玩法。
本文并沒有把檢查點作為一種關(guān)卡設(shè)計方法列出來,是因為我們認(rèn)為它是游戲里的一種機制。但有些時候,檢查點可以與提到的方法結(jié)合使用,比如它們通常出現(xiàn)在安全區(qū)內(nèi),而且通常與打亂節(jié)奏相關(guān)。
雖然提到的方法都是逐個描述,但實際上它們可以被融合或者調(diào)整,帶來新體驗。比如,任天堂2012年發(fā)布的《New Super Mario Bros U》就使用了多種方法做關(guān)卡設(shè)計。
所以,這些方法只是給策劃們提供參考,并不能用于所有的游戲或關(guān)卡,所以我們選擇了最為常見的一些方法。我們要討論的六個方法是:指引、預(yù)示、安全區(qū)、分層、分支和打亂節(jié)奏。
指引
當(dāng)玩家體驗一個關(guān)卡的時候,他們有可能會找不到應(yīng)該選擇的道路,尤其是在游戲設(shè)計階段就加入探索需求的情況下。這里的指引提到的是引導(dǎo)玩家到特定方向的非語言性質(zhì)的游戲元素。
很多人更傾向于口頭指引和新手教程,比如NPC或者專門的指導(dǎo)角色,這種模式包含了直接推進關(guān)卡的概念,以及隱藏秘密或者收集道具的玩法。
指引玩家最簡單的方式是通過關(guān)卡形狀。在這種方式下,策劃通過易于辨別的素材把玩家指引到目標(biāo)方向。這種方法通常出現(xiàn)在3D游戲里而非2D游戲,主要原因在于,玩家們在3D游戲里的移動更自由,需要游戲策劃把他們帶向下一個地點。上圖展示了《超級食肉男孩》和《超級馬里奧世界》使用特定素材指引玩家通過關(guān)卡的案例。
最常見的指引方法就是使用可收集物品,它可以告訴你主要的路徑,同時讓玩家意識到尚未看到的區(qū)域。開發(fā)者們可以用這種技巧引導(dǎo)玩家避免“糟糕的決策”,比如無法判斷到下一個地點的路徑而做出盲跳等動作。收集物還可以引導(dǎo)玩家探索那些看起來危險或者不正確的區(qū)域。
上圖是《Donkey Kong Country 2》的兩張截圖。在這款游戲第二關(guān)的最后,如果玩家沿著香蕉所在的方向跳下去(左圖),他們可以跳到一個平臺上(右圖),而在跳下去之前,這條路看起來是無底洞。
《Hazards》是呈現(xiàn)指引方法的另一個常見案例,僅通過位置就可以影響玩家習(xí)慣,玩家們移動粉色長方體,左側(cè)的情況下,玩家們需要避開(紅線)危險區(qū)域,而到了右側(cè),則沒有了危險區(qū)域。但紅色危險區(qū)域出現(xiàn)的時候,玩家們必須與之保持距離,所以,即便是同樣的場景,玩家們也要用不同的方式通關(guān)。
敵人可以用與危險不同的方式帶來指引效果,它們可以吸引玩家注意力,因為往往需要戰(zhàn)斗。敵人的出現(xiàn)會指引玩家到特定的位置,比如有些敵人出現(xiàn)在看似不可能到達(dá)的地方,讓玩家們?nèi)ハ朕k法抵達(dá)。上圖的左側(cè)截屏展示了《Super Metroid》使用敵人把玩家引到指定路徑的案例,右側(cè)是《Castlevania Legends》里的敵人把玩家引向陷阱的做法。
另外一個常見的指引方式是使用環(huán)境線索,比如高光素材,即改變特定素材的顏色,引發(fā)玩家好奇心。比如,上圖展示了《Super Metroid》和《塞爾達(dá)傳說:時空隧道(1991)》指引玩家探索的例子。
安全區(qū)
安全區(qū)指的是玩家不會獲得負(fù)面互動的一個或者多個區(qū)域,在游戲里加入安全區(qū)可以給玩家分析周圍情況的時間,并安全地計劃接下來的動作。這在游戲剛開始的時候尤為重要,你需要讓他們在這里復(fù)活角色,而不是在還沒有意識到挑戰(zhàn)之前就懲罰玩家。安全區(qū)很少會專門在屏幕上畫出特定區(qū)域,而是讓玩家短暫觀察之后意識到并沒有危險出現(xiàn)。
上面的圖片里,我們用紅點連成的虛線展示了敵人的攻擊方向,以突出屏幕里的安全區(qū)域。左側(cè)展示的《洛克人》場景中,安全區(qū)域是最底層的平臺;右側(cè)《Star Guard》
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