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《霍格沃茨之遺》關卡設計淺析

發(fā)布時間:2024-06-17 17:50:50 瀏覽量:108次

Lizhe騰訊互動娛樂 游戲策劃

(本文為騰訊互娛關卡設計系列課程中的學員分析報告,該項目旨在幫助學員體系化學習關卡設計原則與流程。)

Part 1. 核心體驗支柱與關卡循環(huán)

1.1 核心體驗與定位

《霍格沃茨之遺》的核心體驗可概括為:在原汁原味的巫師世界中扮演一名魔法學生,經(jīng)歷一段身臨其境的故事冒險。

相比一個普通的RPG游戲而言,《霍格沃茨之遺》需要額外考慮到IP粉絲玩家的游戲體驗。從結果反推,至少做到了3點:

  • IP還原:給原著粉絲帶來熟悉感,無論是場景、故事情節(jié)還是戰(zhàn)斗方式
  • “世界”感:提供豐富多樣的玩法和支線,滿足粉絲對立體豐富的巫師世界的想象
  • 易上手:降低門檻,照顧比常規(guī)RPG玩家更加廣泛的粉絲群體

1.2 關卡循環(huán)結構與驗證技巧

《霍格沃茨之遺》中設計了豐富多樣的玩法關卡單元,例如戰(zhàn)斗、解謎、飛行、馴獸、跑圖等,構成游戲的短期循環(huán)單位。

玩法組合起來后,形成任務或副本,構成游戲的中期循環(huán)單位。

最終以主線任務&副本串聯(lián)成故事全貌,構成游戲的整體循環(huán)。

Part 2. 關卡進程

2.1 局部關卡的進程分析

2.1.1 心流結構圖

以下是局部關卡《盧克伍德城堡》的心流結構圖,從到達城堡開始,至副本試煉結束,流程約20——30分鐘。

以下是關鍵節(jié)點的詳細表格,便于讀者對上面的曲線圖有更直觀的感受。

表格中的時間代表該通關視頻的時間 (from up主 “11的游戲世界”)

接下來分析:關卡設計師是如何構建前文中的心流結構圖的?我總結為三類手段:行動手段、數(shù)值手段和表現(xiàn)手段。

2.1.2 關卡節(jié)奏之行動手段

將之前的心流圖重新按行動類型進行標注。

可以看到,這個關卡中主要出現(xiàn)了戰(zhàn)斗、推進和解謎幾種行動。

  • 節(jié)奏控制:這些行動交替穿插,控制了關卡的節(jié)奏。主要通過戰(zhàn)斗行動來推高情緒、通過解謎行動來降低情緒。
  • 難度成長:同類行動反復出現(xiàn)時,難度比前一次更高。例如戰(zhàn)斗的怪物數(shù)值提升,解謎逐漸復雜,直到BOSS戰(zhàn)達到峰值。
  • 多樣性:20分鐘的流程中組合了多樣的行動類型,保持玩家新鮮感。

此處的表現(xiàn)手段主要指視覺、聽覺等感官表現(xiàn)。上圖標注出了表現(xiàn)隨關卡流程的變化。

  • 環(huán)境場景:在這個線性關卡中,環(huán)境從郊外→城堡庭院內(nèi)→城堡地下室→副本→BOSS房,從開放到封閉、從明亮到幽暗,逐步營造了緊張氛圍。這同時也構成了多樣化的關卡場景,保持玩家新鮮感。
  • 背景音樂:音樂主要由場景和是否處于戰(zhàn)斗狀態(tài)決定,這段過程中大致出現(xiàn)了6首背景音樂,分別是世界、地下室、副本三個場景種的戰(zhàn)斗和非戰(zhàn)斗BGM,加強了戰(zhàn)斗和環(huán)境帶來的節(jié)奏提升。
  • 其他:除此以外,關卡中還有不少其他設計細節(jié)都影響了進程的節(jié)奏。比如說,前期的戰(zhàn)斗基本都發(fā)生在開闊的場景中,而副本中的首次戰(zhàn)斗(第13點)則在一個圓形、狹窄的平臺上,增加緊張感。

又比如說,BOSS房是一個精心設計、有柱形裝飾的圓形角斗場,同時BOSS有著巨人的體型,與主角形成俯仰關系。這更為戰(zhàn)斗增添了壓迫感和史詩感。

總結

游戲設計沒有統(tǒng)一的標準,只要符合核心定位和目標群體的需求。而

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