發(fā)布時間:2024-06-17 17:50:50 瀏覽量:108次
Lizhe騰訊互動娛樂 游戲策劃
(本文為騰訊互娛關卡設計系列課程中的學員分析報告,該項目旨在幫助學員體系化學習關卡設計原則與流程。)
Part 1. 核心體驗支柱與關卡循環(huán)
1.1 核心體驗與定位
《霍格沃茨之遺》的核心體驗可概括為:在原汁原味的巫師世界中扮演一名魔法學生,經(jīng)歷一段身臨其境的故事冒險。
相比一個普通的RPG游戲而言,《霍格沃茨之遺》需要額外考慮到IP粉絲玩家的游戲體驗。從結果反推,至少做到了3點:
1.2 關卡循環(huán)結構與驗證技巧
《霍格沃茨之遺》中設計了豐富多樣的玩法關卡單元,例如戰(zhàn)斗、解謎、飛行、馴獸、跑圖等,構成游戲的短期循環(huán)單位。
玩法組合起來后,形成任務或副本,構成游戲的中期循環(huán)單位。
最終以主線任務&副本串聯(lián)成故事全貌,構成游戲的整體循環(huán)。
Part 2. 關卡進程
2.1 局部關卡的進程分析
2.1.1 心流結構圖
以下是局部關卡《盧克伍德城堡》的心流結構圖,從到達城堡開始,至副本試煉結束,流程約20——30分鐘。
以下是關鍵節(jié)點的詳細表格,便于讀者對上面的曲線圖有更直觀的感受。
表格中的時間代表該通關視頻的時間 (from up主 “11的游戲世界”)
接下來分析:關卡設計師是如何構建前文中的心流結構圖的?我總結為三類手段:行動手段、數(shù)值手段和表現(xiàn)手段。
2.1.2 關卡節(jié)奏之行動手段
將之前的心流圖重新按行動類型進行標注。
可以看到,這個關卡中主要出現(xiàn)了戰(zhàn)斗、推進和解謎幾種行動。
此處的表現(xiàn)手段主要指視覺、聽覺等感官表現(xiàn)。上圖標注出了表現(xiàn)隨關卡流程的變化。
又比如說,BOSS房是一個精心設計、有柱形裝飾的圓形角斗場,同時BOSS有著巨人的體型,與主角形成俯仰關系。這更為戰(zhàn)斗增添了壓迫感和史詩感。
總結
游戲設計沒有統(tǒng)一的標準,只要符合核心定位和目標群體的需求。而
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