發(fā)布時(shí)間:2024-06-21 11:34:56 瀏覽量:146次
在開(kāi)篇筆者首先要提出一點(diǎn),白盒模型和紙上模型對(duì)于所有3D類游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)都至關(guān)重要,至關(guān)重要,至關(guān)重要(因?yàn)楹苤匾砸f(shuō)三次)。
傳統(tǒng)的射擊類游戲大致分為FPS和TPS兩大類,玩家視角因?yàn)閿z像機(jī)綁定的位置不同所以會(huì)有些許不同。今天我們討論的問(wèn)題則是如何在一系列射擊游戲中找到他們的共同點(diǎn),從而來(lái)幫助我們?cè)O(shè)計(jì)出更好的3D射擊類游戲關(guān)卡。
在射擊游戲中,玩家與玩家之間的沖突被設(shè)計(jì)師們依靠?jī)蓚€(gè)東西來(lái)制衡(不考慮武器數(shù)值因素),分別是彈道和視野。
在一些比較氪金的網(wǎng)游類射擊游戲的設(shè)計(jì)模式中,RMB武器往往擁有比一般武器更好更直的彈道和更小的散布,但是彈道對(duì)游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)的影響微乎其微。今天我們則主要來(lái)討論一下鏡頭和視野對(duì)于玩家的影響。
下面請(qǐng)看一下在白盒模型中的實(shí)驗(yàn)
典型TPS射擊游戲視角
典型TPS射擊游戲視角
不知道各位有看出來(lái)什么區(qū)別沒(méi)有?如果沒(méi)有的話我們可以進(jìn)一步進(jìn)行測(cè)試
我們將同一個(gè)怪物的位置稍微往后移動(dòng)一下
TPS視角
FPS視角
沒(méi)錯(cuò),在絕大多數(shù)TPS射擊類游戲中,玩家的角色都顯示在屏幕左側(cè)。攝像機(jī)的位置則稍微靠右,玩家相比起FPS類游戲獲得了更大的右方視野,同時(shí)玩家的左側(cè)出現(xiàn)了極大的盲區(qū),整個(gè)玩家的視野右傾,在對(duì)抗中線左邊出現(xiàn)來(lái)的敵人的時(shí)候,玩家會(huì)出現(xiàn)極大的不適應(yīng)。
在鏡頭的引導(dǎo)下玩家更傾向于先射擊右側(cè)來(lái)的敵人,
這是因?yàn)樵谶@樣的視角下,玩家的左右移動(dòng)并不會(huì)帶來(lái)視角上的變化,攝像機(jī)總是鎖定在右側(cè)靠后的位置,玩家想要獲得舒適的射擊姿勢(shì)只能依靠向左移動(dòng)將怪物放置到右邊去。策劃們則可以利用這一點(diǎn)在左側(cè)的視野盲區(qū)大做文章。
死角是因?yàn)橛螒蜱R頭的位置不同所產(chǎn)生的不同的視野盲區(qū)。在TPS和FPS中設(shè)計(jì)師們都可以利用這點(diǎn)來(lái)設(shè)計(jì)出更好的關(guān)卡模型。
FPS
因?yàn)镕PS類游戲的鏡頭設(shè)計(jì)通常綁定于角色的頭部,所以在面對(duì)平行物品時(shí)玩家無(wú)法判斷距離也無(wú)法發(fā)現(xiàn)障礙物后面的陷阱。
TPS視角:看的出物體的厚度,心里有底。
FPS視角:看不出物體的厚度,不知道后面有什么
關(guān)卡設(shè)計(jì)的本質(zhì)是在核心玩法的體驗(yàn)下豐富玩家的游戲體驗(yàn)。設(shè)想一下如果所有的玩家都在一個(gè)空曠沒(méi)有障礙物的房間里進(jìn)行射擊游戲還有樂(lè)趣可言嗎?
玩家的戰(zhàn)術(shù)的多樣性需要在設(shè)計(jì)師們構(gòu)造的關(guān)卡框架下才能得以體現(xiàn),玩家與玩家的對(duì)抗性需要復(fù)雜的關(guān)卡環(huán)境來(lái)烘托。
無(wú)障礙物,玩家與玩家對(duì)射,毫無(wú)樂(lè)趣可言,高手與新手的差別只是反應(yīng)速度網(wǎng)絡(luò)延遲等硬件條件。
有障礙物,玩家與玩家可以有豐富的戰(zhàn)術(shù)性思考,槍法不再是唯一標(biāo)準(zhǔn),殘局1VN成為可能。
這里需要明確一下障礙物設(shè)計(jì)的要素,通過(guò)體驗(yàn)不同的射擊游戲筆者將他們分為以下一些內(nèi)容。
角度指的是障礙物在設(shè)計(jì)中所擺放的位置對(duì)玩家行為的影響,比如一個(gè)長(zhǎng)方體,不同的角度擺放會(huì)有不同的結(jié)果。
雙方玩家不可見(jiàn),互相之間并不知道后面是否有埋伏,人數(shù)多的一方玩家會(huì)獲得優(yōu)勢(shì)。
雙方玩家部分可見(jiàn),但是可以阻擋部分火力,右側(cè)玩家需要繞過(guò)障礙物才能攻擊到敵人,槍法較好的玩家會(huì)獲得優(yōu)勢(shì)。
在老牌FPS大作CF中就有這樣的經(jīng)典設(shè)計(jì)例子。
地圖中心的沖突點(diǎn)基本不會(huì)有玩家去正面沖突,因?yàn)闆_突點(diǎn)沒(méi)有障礙物阻擋,容易面對(duì)敵方大量的火力傾瀉,所以玩家與玩家更傾向與在障礙物兩側(cè)進(jìn)行迂回射擊。
對(duì)抗性其實(shí)是一個(gè)概括性的說(shuō)法,這個(gè)嚴(yán)格的來(lái)說(shuō)應(yīng)該是沖突點(diǎn)的設(shè)計(jì)。我們還是先來(lái)看一看市面上比較出色的射擊類網(wǎng)游的關(guān)卡設(shè)計(jì)模式。
圖中紅色標(biāo)注的位置為沖突點(diǎn)
使命召喚OL中的關(guān)卡設(shè)計(jì)
經(jīng)典游戲CS中的沖突點(diǎn)設(shè)計(jì)
類似的設(shè)計(jì)還有很多,一樣不再枚舉了。我們來(lái)分析一下沖突點(diǎn)出現(xiàn)的具體設(shè)計(jì)思路。
無(wú)障礙物:這里的無(wú)障礙物是指沒(méi)有影響玩家進(jìn)攻/撤退路線的大型障礙物,玩家與玩可以依托地形進(jìn)行對(duì)抗,但無(wú)法直接沖過(guò)交戰(zhàn)區(qū)。
射擊窗口:玩家與玩家可以互相封鎖對(duì)方的進(jìn)攻/撤退路線,逼迫入場(chǎng)玩家無(wú)法輕松退場(chǎng),被迫進(jìn)行戰(zhàn)斗。
伏擊:距離出生點(diǎn)近且可以有效伏擊對(duì)手,有2條/2條以上的路線或射擊窗口,玩家可以進(jìn)行伏擊。
視野盲區(qū):有2層建筑或繞后路線,入場(chǎng)玩家無(wú)法兼顧所有視野,需要后排玩家支援。
進(jìn)攻/防守路線:沒(méi)有大量障礙物的最短路線,適合雙方進(jìn)行大規(guī)模沖突。
任務(wù)目標(biāo):比如下包點(diǎn)等等。
在對(duì)抗性設(shè)計(jì)上遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止筆者所說(shuō)的這些部分,地圖關(guān)卡的大小,層數(shù),迂回點(diǎn)的設(shè)計(jì)都會(huì)嚴(yán)重影響沖突點(diǎn)布置。
并且針對(duì)不同類型的玩家,不同的要素結(jié)合會(huì)吸引不同的玩家進(jìn)行游戲。槍法好的玩家傾向無(wú)障礙物的直接沖突,傾向于伏擊的快感。喜歡伏擊的玩家則更喜歡有迂回路線的沖突點(diǎn)設(shè)計(jì)。所以在沖突點(diǎn)的設(shè)計(jì)模式上,設(shè)計(jì)者也應(yīng)當(dāng)考慮這張關(guān)卡地圖的主要應(yīng)用模式,例如團(tuán)隊(duì)死斗這類沖突型的關(guān)卡,只需要設(shè)計(jì)1-2個(gè)沖突
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