發(fā)布時(shí)間:2024-06-21 18:15:50 瀏覽量:216次
很多讀者私信問(wèn)我是如何設(shè)計(jì)一個(gè)關(guān)卡的。很多同學(xué)說(shuō)著說(shuō)著就變成了用某種工具去搭建白盒,這是具體的實(shí)現(xiàn)部分,不是設(shè)計(jì)層面的思考。那么在這個(gè)具體的實(shí)現(xiàn)過(guò)程之上還有很多東西是需要深度和廣度思考的。今天我們簡(jiǎn)單的總結(jié)一下。
一、確定設(shè)計(jì)目的
一個(gè)人做事情一定是出于某種目的,設(shè)計(jì)關(guān)卡也是一樣的,你希望玩家在你設(shè)計(jì)的關(guān)卡中扮演一個(gè)什么角色,他想要一種什么樣的體驗(yàn),你要做出嚴(yán)格的定位。
在大型MMORPG項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)中,設(shè)計(jì)目的主要是“單模塊的深度細(xì)節(jié)思考”和“多系統(tǒng)的廣度宏觀思考”。
1、單模塊的深度細(xì)節(jié)思考
根據(jù)設(shè)計(jì)目的,結(jié)合單模塊的思考維度,我們就可以組合出一個(gè)基本的副本框架了:對(duì)C類非付費(fèi)玩家開(kāi)放的單人副本,主要以戰(zhàn)斗和策略性為主,偏重非掛機(jī)通關(guān),故事情節(jié)要和副本內(nèi)容相關(guān),玩家的戰(zhàn)斗收益跟某個(gè)系統(tǒng)的養(yǎng)成線進(jìn)行關(guān)聯(lián)。
你看,這樣是不是一個(gè)副本的骨架基本成型了。
細(xì)分下來(lái)的話維度還有很多,但是這里主要講關(guān)卡設(shè)計(jì)的思考路徑。大家舉一反三即可。
2、多系統(tǒng)的廣度宏觀思考
MMORPG游戲的整體就是一個(gè)關(guān)卡,包括養(yǎng)成線、社交、戰(zhàn)力驗(yàn)證都是一個(gè)嚴(yán)密的閉環(huán)生態(tài)。
一般的思考維度包括:
總結(jié):?jiǎn)文K和多模塊在關(guān)卡的設(shè)計(jì)當(dāng)中都要緊密聯(lián)系。關(guān)卡設(shè)計(jì)是一個(gè)極其需要專業(yè)知識(shí)的領(lǐng)域,無(wú)論是對(duì)細(xì)節(jié)的把握還是宏觀的思考都要同時(shí)進(jìn)行。
第二步:設(shè)計(jì)玩法
設(shè)計(jì)玩法階段會(huì)圍繞上述條件進(jìn)行頭腦風(fēng)暴然后繪制玩法拓?fù)鋱D。簡(jiǎn)單的繪制出玩法的過(guò)程、路線、結(jié)局、BOSS戰(zhàn)AI玩法等要素。然后跟執(zhí)行主策確認(rèn)方案。方案定下來(lái)之后會(huì)進(jìn)行第三步數(shù)值體驗(yàn)的設(shè)計(jì)。
第三步:數(shù)值規(guī)劃
主要是根據(jù)目標(biāo)玩家的血量、DPS、移動(dòng)速度三個(gè)參數(shù)來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì),包括:兩點(diǎn)之間路線的距離、敵我雙方單位的屬性、敵我雙方單位的數(shù)量、不同結(jié)局關(guān)卡的最快通關(guān)時(shí)間、期望玩家通關(guān)的損血量。玩家掛機(jī)打多久損失多少血量可以通關(guān),能否通關(guān);玩家不掛機(jī)打多久損失多少血量可以通關(guān),能否通關(guān)。
直接從怪物數(shù)值怎么定去思考就好了,你期望怪物被怎樣層次的玩家多久打死決定了怪物生命防御,期望怪物多久打死什么層次的玩家決定怪物攻擊,核心還是要有合理的預(yù)期。
第四步:表演設(shè)計(jì)(跟文案策劃討論)
確定要表達(dá)一個(gè)什么樣的主題。包括副本外的鋪墊內(nèi)容,跟副本內(nèi)的具體表演內(nèi)容。
確定使用什么樣的表演方式,例如QTE的交互動(dòng)畫(huà),還是玩家與NPC之間的簡(jiǎn)單對(duì)話,還是過(guò)場(chǎng)CG。根據(jù)系統(tǒng)開(kāi)放節(jié)奏確定引導(dǎo)強(qiáng)度,弱引導(dǎo)還是強(qiáng)制引導(dǎo)。
綜上:以上就是一個(gè)副本在制作之初的設(shè)計(jì)思路。當(dāng)然也有一定的主觀傾向性,但是大部分是項(xiàng)目的實(shí)際經(jīng)驗(yàn)總結(jié)而成的方法論。但是設(shè)計(jì)師的習(xí)慣跟項(xiàng)目組的習(xí)慣也都是因人而異的。這個(gè)大家可以帶著批判性的角度來(lái)參考,也歡迎提出質(zhì)疑批評(píng)指正。
玩家真正進(jìn)入副本
玩家真正進(jìn)入副本
文:華韜
熱門(mén)資訊
探討游戲引擎的文章,介紹了10款游戲引擎及其代表作品,涵蓋了RAGE Engine、Naughty Dog Game Engine、The Dead Engine、Cry Engine、Avalanche Engine、Anvil Engine、IW Engine、Frostbite Engine、Creation引擎、Unreal Engine等引擎。借此分析引出了游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域和數(shù)字藝術(shù)教育的重要性,歡迎點(diǎn)擊咨詢報(bào)名。
2. 手機(jī)游戲如何開(kāi)發(fā)(如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?)
?如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?提到傳奇手游相信大家都不陌生,他是許多80、90后的回憶;從起初的端游到現(xiàn)在的手游,說(shuō)明時(shí)代在進(jìn)步游戲在更新,更趨于方便化移動(dòng)化。而如果我們想要制作一款傳奇手游的
3. B站視頻剪輯軟件「必剪」:免費(fèi)、炫酷特效,小白必備工具
B站視頻剪輯軟件「必剪」,完全免費(fèi)、一鍵制作炫酷特效,適合新手小白。快來(lái)試試!
4. Steam值得入手的武俠游戲盤(pán)點(diǎn),各具特色的快意江湖
游戲中玩家將面臨武俠人生的掙扎抉擇,戰(zhàn)或降?殺或放?每個(gè)抉定都將觸發(fā)更多愛(ài)恨糾葛的精彩奇遇?!短烀嬗肪哂卸嗑€劇情多結(jié)局,不限主線發(fā)展,高自由...
5. Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)體系揭秘,不同玩家角色的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)
Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)模型分析,探討游戲經(jīng)濟(jì)特點(diǎn),幫助玩家更全面了解這款GameFi產(chǎn)品。
6. 3D動(dòng)畫(huà)軟件你知道幾個(gè)?3ds Max、Blender、Maya、Houdini大比拼
當(dāng)提到3D動(dòng)畫(huà)軟件或動(dòng)畫(huà)工具時(shí),指的是數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建工具。它是用于造型、建模以及繪制3D美術(shù)動(dòng)畫(huà)的軟件程序。但是,在3D動(dòng)畫(huà)軟件中還包含了其他類型的...
7. 3D動(dòng)漫建模全過(guò)程,不是一般人能學(xué)的會(huì)的,會(huì)的多不是人?
步驟01:面部,頸部,身體在一起這次我不準(zhǔn)備設(shè)計(jì)圖片,我從雕刻進(jìn)入。這一次,它將是一種純粹關(guān)注建模而非整體繪畫(huà)的形式。像往常一樣,我從Sphere創(chuàng)建它...
8. 如何自己開(kāi)發(fā)一款游戲(游戲開(kāi)發(fā)入門(mén)必看:五大獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)技巧)
?游戲開(kāi)發(fā)入門(mén)必看:五大獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)技巧無(wú)論您是剛剛起步開(kāi)發(fā)自己的第一款游戲,還是已經(jīng)制作了幾款游戲,本篇文章中的5大獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)技巧都可以幫助您更好地設(shè)計(jì)下一款游戲。無(wú)論你對(duì)游戲有著什么樣的概念,都
9. 開(kāi)發(fā)三昧游戲叫什么(三昧動(dòng)漫)
?三昧動(dòng)漫對(duì)于著名ARPG游戲《巫師》系列,最近CD Projekt 的高層回應(yīng)并不會(huì)推出《巫師4》。因?yàn)椤段讕煛废盗性诓邉澋臅r(shí)候一直定位在“三部曲”的故事框架,所以在游戲的出品上不可能出現(xiàn)《巫師4》
10. 3D打印技巧揭秘!Cura設(shè)置讓你的模型更堅(jiān)固
想讓你的3D打印模型更堅(jiān)固?不妨嘗試一下Cura參數(shù)設(shè)置和設(shè)計(jì)技巧,讓你輕松掌握!
最新文章
同學(xué)您好!