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如何快速設(shè)計(jì)一個(gè)豐富的游戲副本關(guān)卡 - 火星時(shí)代教育

發(fā)布時(shí)間:2024-06-21 18:15:50 瀏覽量:216次

很多讀者私信問(wèn)我是如何設(shè)計(jì)一個(gè)關(guān)卡的。很多同學(xué)說(shuō)著說(shuō)著就變成了用某種工具去搭建白盒,這是具體的實(shí)現(xiàn)部分,不是設(shè)計(jì)層面的思考。那么在這個(gè)具體的實(shí)現(xiàn)過(guò)程之上還有很多東西是需要深度和廣度思考的。今天我們簡(jiǎn)單的總結(jié)一下。

一、確定設(shè)計(jì)目的

一個(gè)人做事情一定是出于某種目的,設(shè)計(jì)關(guān)卡也是一樣的,你希望玩家在你設(shè)計(jì)的關(guān)卡中扮演一個(gè)什么角色,他想要一種什么樣的體驗(yàn),你要做出嚴(yán)格的定位。

在大型MMORPG項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)中,設(shè)計(jì)目的主要是“單模塊的深度細(xì)節(jié)思考”和“多系統(tǒng)的廣度宏觀思考”。

1、單模塊的深度細(xì)節(jié)思考

根據(jù)設(shè)計(jì)目的,結(jié)合單模塊的思考維度,我們就可以組合出一個(gè)基本的副本框架了:對(duì)C類非付費(fèi)玩家開(kāi)放的單人副本,主要以戰(zhàn)斗和策略性為主,偏重非掛機(jī)通關(guān),故事情節(jié)要和副本內(nèi)容相關(guān),玩家的戰(zhàn)斗收益跟某個(gè)系統(tǒng)的養(yǎng)成線進(jìn)行關(guān)聯(lián)。

你看,這樣是不是一個(gè)副本的骨架基本成型了。

細(xì)分下來(lái)的話維度還有很多,但是這里主要講關(guān)卡設(shè)計(jì)的思考路徑。大家舉一反三即可。

2、多系統(tǒng)的廣度宏觀思考

MMORPG游戲的整體就是一個(gè)關(guān)卡,包括養(yǎng)成線、社交、戰(zhàn)力驗(yàn)證都是一個(gè)嚴(yán)密的閉環(huán)生態(tài)。

一般的思考維度包括:

  • IP和世界觀下的玩家行為(玩家在這個(gè)世界中因?yàn)槭裁春侠淼脑蛞ゴ蜻@個(gè)副本)
  • 資源的投放(你這個(gè)副本的產(chǎn)出,對(duì)游戲的整體產(chǎn)出有什么影響,所占百分比是多少)
  • 玩法的周期性(這是個(gè)常駐玩法還是活動(dòng)玩法,玩家等級(jí)高了會(huì)不會(huì)不再打這個(gè)副本了)
  • 副本的劇情包裝(這個(gè)副本圍繞什么主題,講了一個(gè)什么故事)
  • 這個(gè)副本跟養(yǎng)成線之間的關(guān)聯(lián)(戰(zhàn)斗驗(yàn)證和養(yǎng)成線的關(guān)聯(lián))

總結(jié):?jiǎn)文K和多模塊在關(guān)卡的設(shè)計(jì)當(dāng)中都要緊密聯(lián)系。關(guān)卡設(shè)計(jì)是一個(gè)極其需要專業(yè)知識(shí)的領(lǐng)域,無(wú)論是對(duì)細(xì)節(jié)的把握還是宏觀的思考都要同時(shí)進(jìn)行。

第二步:設(shè)計(jì)玩法

設(shè)計(jì)玩法階段會(huì)圍繞上述條件進(jìn)行頭腦風(fēng)暴然后繪制玩法拓?fù)鋱D。簡(jiǎn)單的繪制出玩法的過(guò)程、路線、結(jié)局、BOSS戰(zhàn)AI玩法等要素。然后跟執(zhí)行主策確認(rèn)方案。方案定下來(lái)之后會(huì)進(jìn)行第三步數(shù)值體驗(yàn)的設(shè)計(jì)。

第三步:數(shù)值規(guī)劃

主要是根據(jù)目標(biāo)玩家的血量、DPS、移動(dòng)速度三個(gè)參數(shù)來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì),包括:兩點(diǎn)之間路線的距離、敵我雙方單位的屬性、敵我雙方單位的數(shù)量、不同結(jié)局關(guān)卡的最快通關(guān)時(shí)間、期望玩家通關(guān)的損血量。玩家掛機(jī)打多久損失多少血量可以通關(guān),能否通關(guān);玩家不掛機(jī)打多久損失多少血量可以通關(guān),能否通關(guān)。

直接從怪物數(shù)值怎么定去思考就好了,你期望怪物被怎樣層次的玩家多久打死決定了怪物生命防御,期望怪物多久打死什么層次的玩家決定怪物攻擊,核心還是要有合理的預(yù)期。

第四步:表演設(shè)計(jì)(跟文案策劃討論)

確定要表達(dá)一個(gè)什么樣的主題。包括副本外的鋪墊內(nèi)容,跟副本內(nèi)的具體表演內(nèi)容。

確定使用什么樣的表演方式,例如QTE的交互動(dòng)畫(huà),還是玩家與NPC之間的簡(jiǎn)單對(duì)話,還是過(guò)場(chǎng)CG。根據(jù)系統(tǒng)開(kāi)放節(jié)奏確定引導(dǎo)強(qiáng)度,弱引導(dǎo)還是強(qiáng)制引導(dǎo)。

綜上:以上就是一個(gè)副本在制作之初的設(shè)計(jì)思路。當(dāng)然也有一定的主觀傾向性,但是大部分是項(xiàng)目的實(shí)際經(jīng)驗(yàn)總結(jié)而成的方法論。但是設(shè)計(jì)師的習(xí)慣跟項(xiàng)目組的習(xí)慣也都是因人而異的。這個(gè)大家可以帶著批判性的角度來(lái)參考,也歡迎提出質(zhì)疑批評(píng)指正。

玩家真正進(jìn)入副本

玩家真正進(jìn)入副本

文:華韜

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