發(fā)布時(shí)間:2024-06-21 10:00:46 瀏覽量:138次
怎么做出讓玩家滿意的Game Feel?
文/不覺
還記得葡萄君上次推薦過的那本《游戲感:游戲操控感和體驗(yàn)設(shè)計(jì)指南(下稱游戲感)》嗎?借著五一假期,我終于看完了這本「可能是今年最好的游戲設(shè)計(jì)手冊(cè)」。
上一篇文章中我們有提到,《游戲感》目前在豆瓣上的評(píng)分為9.4,亞馬遜上為4.5(滿分5分),并獲得了多位騰訊游戲的總經(jīng)理、制作人推薦。
“如果讓我列出一個(gè)游戲設(shè)計(jì)相關(guān)的推薦書單,史蒂夫?斯溫克(SteveSwink)的 GameFeel 必然會(huì)入選的一本?!锻跽邩s耀》制作人李旻
本書的作者通過自己在游戲行業(yè)浸淫多年得到的經(jīng)驗(yàn),巧妙地提出了游戲感(GameFeel)的概念,并通過提煉歐美游戲行業(yè)成熟的制作流程并將之量化,使之成為一種系統(tǒng)化、理論化、看得見、摸得著的東西?!v訊互娛北極光工作室群總裁于海鵬
《游戲感》最大的看點(diǎn)在于將難以描述的人類感覺,在游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域進(jìn)行了清晰分層。如同騰訊 NExT Studios 總經(jīng)理沈黎所言:「為什么一些游戲玩起來讓人感覺很『爽』?本書給出了系統(tǒng)性的解答?!?/p>
沉下心讀完后,葡萄君發(fā)現(xiàn)《游戲感》算是一本「雅俗共賞」的游戲設(shè)計(jì)手冊(cè)。盡管我沒開發(fā)過游戲,但書中清晰的觀點(diǎn)與邏輯,依然深入淺出地讓我明白了衡量游戲感的依據(jù)。無論是學(xué)生、開發(fā)者,還是純粹對(duì)游戲感興趣的人,應(yīng)該都能從中有所收獲。
如果還在好奇這本書是否適合你的話,不妨看看葡萄君的讀后感吧。
該如何塑造游戲感?
《游戲感》的脈絡(luò)十分清晰,框架分為「如何定義游戲感、測(cè)量游戲感的方法、實(shí)際案例、打造游戲感的準(zhǔn)則以及游戲感的未來」五個(gè)大塊、共19章(文末頁面附目錄)。
作者認(rèn)為,作為一種強(qiáng)大的、扣人心弦的感受,游戲感是諸如視覺、聽覺等各種「游戲虛擬感覺」的混合,存在于游戲和玩家之間的某個(gè)地方。玩家體驗(yàn)游戲感的過程就是試探游戲世界,分辨其特征,學(xué)習(xí)概念、技巧、并進(jìn)行歸納。
游戲如何讓玩家感到愉悅
將玩家、游戲和玩家周圍的世界結(jié)合到一起的模型
值得一提的是,本書探討的主題主要聚焦于那些同時(shí)具備模擬空間、實(shí)時(shí)操控、以及潤(rùn)色的游戲,比如《半條命(Half-Life)》、《超級(jí)馬里奧64》等。不太準(zhǔn)確地說,有些偏向動(dòng)作類游戲與角色扮演類游戲。
為探究這類游戲感,作者從實(shí)例中提煉了游戲感應(yīng)該具備的6要素,包括「輸入、響應(yīng)、情境、潤(rùn)色、隱喻、規(guī)則」,并詳細(xì)地從不同維度對(duì)6要素進(jìn)行解析,給出了具體的度量方法。
其中包含了不少看似簡(jiǎn)單、但細(xì)節(jié)滿滿的內(nèi)容。比如在闡述「響應(yīng)」要素的時(shí)候,作者將影響馬里奧水平運(yùn)動(dòng)給人的感覺的重要指標(biāo)拆成了9個(gè):向左/向右的加速度、在空中時(shí)向左/向右的加速度、最大速率、減速度……而豎直運(yùn)動(dòng)方面,則分為重力、初始跳躍力、下落引力、最大下落速度等7個(gè)指標(biāo)。
此外,作者還引入了ADSR包絡(luò)圖(ADSR Envelope)的概念,分析響應(yīng)機(jī)制的變化。ADSR是 Attack、Decay、Sustain、Release四個(gè)英文首字母的縮寫,代表調(diào)試參數(shù)的四個(gè)階段:沖擊、衰減、保持和釋放。
在這一部分,作者列舉了諸如《超級(jí)馬里奧兄弟》《森金剛》《光環(huán)》等作品的ADSR包絡(luò)圖,探究為何一款游戲的動(dòng)作會(huì)讓玩家覺得「飄」或「遲鈍」。就葡萄君近來的感受,一些國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲之所以沒做到位,就是在響應(yīng)要素上打磨不足。
作者在書本網(wǎng)站上附帶的體驗(yàn)demo,讀者可以調(diào)參數(shù)找感覺
而游戲內(nèi)的「潤(rùn)色」要素,作者認(rèn)為,潤(rùn)色是用來包裝交互的。即當(dāng)潤(rùn)色的效果都被移除時(shí),游戲的本質(zhì)功能應(yīng)該不受影響。
書中將潤(rùn)色要素拆解為動(dòng)畫、視覺、聲音、鏡頭及觸覺共5種效果,它們共同形成了玩家對(duì)游戲潤(rùn)色的感知。接著,作者又剖析了一些經(jīng)典游戲的潤(rùn)色要素,比如《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》。
最近一位國(guó)產(chǎn)動(dòng)作單機(jī)制作人曾對(duì)葡萄君提到:「動(dòng)作游戲最困難的點(diǎn)在于對(duì)資源的整合:包括動(dòng)作、特效、音效,甚至是手柄震動(dòng)、屏幕抖動(dòng),以及卡刀設(shè)計(jì)、打擊反饋等等?!刮蚁?,本書講解的案例,應(yīng)該能對(duì)一些在潤(rùn)色上打轉(zhuǎn)的開發(fā)者有所啟發(fā)。
總的來說,《游戲感》一書雖然有其聚焦的游戲類型,但作者的思考,對(duì)各類開發(fā)者也都有參考價(jià)值。如同我所評(píng)價(jià)的那樣:「學(xué)習(xí)這樣的思考方式和專業(yè)態(tài)度,無論對(duì)處于什么階段的設(shè)計(jì)者來說,都一定是受益匪淺的?!?/p>
游戲的未來
有趣的是,《游戲感》給我感觸最深的部分,反倒是結(jié)尾的最后兩章:「我想做的游戲」以及「游戲感的未來」。
究其原因,是因?yàn)槲铱吹阶髡咴?024年提出的某些想法,如今已經(jīng)化為了現(xiàn)實(shí)。比如第18章中作者提出:「同時(shí)操作1000個(gè)超級(jí)馬里奧」會(huì)是怎樣?雖然沒有同類游戲誕生,但這讓我想起了《超級(jí)食肉男孩》通關(guān)后的關(guān)卡演示,以及去年有過一陣話題熱度的《超級(jí)馬里奧大逃殺》。
無數(shù)小人前赴后繼
作者還說,想做「讓玩家動(dòng)起來才能體驗(yàn)的游戲,希望模糊虛擬和現(xiàn)實(shí)的界限」。如今,VR游戲不就做到了嗎?體驗(yàn)過主機(jī)級(jí)VR的人,應(yīng)該都難以忘記初次沉浸虛擬世界時(shí)的驚奇感。而今年的《半條命:Alyx》,更讓我們看到了未來虛擬現(xiàn)實(shí)的可能性。
當(dāng)你看到過去的想象如今已成實(shí)現(xiàn),并且時(shí)間的跨度如此之短,這種感覺難以言喻。更讓我興奮的是,剛發(fā)布的虛幻5演示,顯示出了游戲行業(yè)依然有無限可能。今天我們所感受到的一切,或許只是游戲的開始。
憑借生產(chǎn)力的不斷升級(jí),開發(fā)者們也能創(chuàng)造出更新穎的GamePlay,為玩家?guī)砀鼉?yōu)秀的游戲感。
蟲群被光線驅(qū)趕
我想,游戲業(yè)的未來一定會(huì)更好。我們所有人,也正朝著這幅愿景在努力。
PS:目前庫存有限,下周一就補(bǔ)貨了~
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