發(fā)布時間:2024-06-22 10:26:00 瀏覽量:113次
作為游戲中一個非常重要的組成部分,游戲中的關卡場景的開發(fā)設計,往往凝聚了開發(fā)者的大量心血。如何讓玩家順利、有趣的“闖關”,也是一門很大的學問。而在這里我們就通過國外一位資深游戲關卡設計師對這一領域深入淺出、圖文結合的講解,為大家呈現(xiàn)游戲開發(fā)過程中,關卡設計背后的“套路”。
雖然這些“套路”可能更直接的是針對游戲開發(fā)者所做的教學,但對于普通玩家來說,這些不僅能讓我們開拓眼界,也可能會幫我們進一步“摸清”很多游戲的關卡。另外如果這些也能激起你成為一名游戲開發(fā)者的興趣,那真是萬幸……
正文: 游戲關卡設計師的套路
今天我要分享的這些“套路”,是關卡設計師用來推動玩家、鼓勵玩家進行游戲流程以及創(chuàng)建一個沉浸游戲體驗的方法。
這些是在不同的游戲中適用的各種一般性方法。作為一名關卡設計師,這些方法可能會與你的關卡設計有關。同時每款游戲都各不相同,當然也就需要不同的方法。
《泰坦隕落2》截圖
我所選取的這些方法,并不是關卡設計中的“硬性規(guī)則”。據(jù)我所知,這其中沒有固定的方法,只有一些指導建議,盡可能幫助開發(fā)者做出最佳的游戲體驗。每位開發(fā)者都有他們各自設計關卡和解決問題的方法。
套路1:清晰和一致的可見性功能
在游戲的關卡中,擁有清晰和一致的可見性是非常重要的原則。你需要通過此,來與玩家建立一個可信賴的“契約”,讓他們清楚的理解游戲中哪些是他們能做的,哪些是他們不能做的。
有時候,一款游戲也可能要求打破玩家之間的“契約”。如在生存恐怖游戲中,打破功能可見性,是一種給玩家營造壓力感非常好的方法。
套路2:使用視覺引導線
引導線是一個幫助、引導玩家到達特定地點、獲得特定物品或看到特定事件的技術。引導線可以巧妙地,在不使用額外的提示或誘導方式的情況下,引導玩家在正確的方向推進流程。
例如,在某個關卡中,通過引導線可以控制玩家的視角,讓玩家集中注意力在重要的游戲時刻。
套路3:使用建筑來塑造關卡場地
觀察現(xiàn)實中的建筑,可以從中汲取靈感來塑造關卡。建筑元素可以用來組織和搭建一個關卡場地的工具箱。
《黑暗之魂3》截圖
建筑元素可以用來塑造關卡,如使用柱子替代箱體來營造更真實的掩體效果。
套路4:掌握教學原理
引導玩家學會在游戲中獲得的新玩法機制,是關卡設計師的重要工作。使用節(jié)奏控制技術,可以讓玩家更好地理解和信任游戲的新玩法。
簡單的例子如,玩家獲得新武器時,關卡中設置目標供玩家進行射擊練習,幫助玩家學習新玩法。
套路5:運用拒絕和獎勵原理
“拒接和獎勵”技術可以豐富游戲體驗,通過設置邊界,構建不同區(qū)域的驚喜元素。
在游戲中運用“拒絕和獎勵”機制,可以增強玩家的體驗感,讓游戲過程更加生動有趣。
套路6:給玩家一個好的出發(fā)點
玩家如何達到一個區(qū)域,將影響他們最初的行動。要讓玩家的視線在正確的方向,在關卡的出發(fā)點看到推進游戲進程的線索或選項。
在《神秘海域4》中,出發(fā)點給了玩家一條明確的前方道路,引導玩家看到如何“闖關”,同時看到備選路線。
套路7:設置一些邊界
通過硬邊界和軟邊界,可以圈定區(qū)域并鼓勵玩家進入不同區(qū)域。硬邊界用來保護驚喜元素,而軟邊界則用來誘使玩家進入某區(qū)域。
套路8:面包屑導航(路徑)原理
如果很難讓玩家進入你想要的場景,可以使用“面包屑導航(路徑)”原理。通過不同形態(tài)的“面包屑”引導玩家重新回到設定的路線上。
在《小龍斯派羅》的關卡中,通過寶石引導玩家進入更高的地點。
套路9:光效的運用
光效可以有效吸引玩家的注意力,引導玩家關注關卡的重點。光效在塑造關卡氛圍方面起著重要作用。
套路10:不斷的測試調(diào)整
做出優(yōu)秀的關卡,關鍵在于不斷調(diào)整測試。早期的關卡樣本能幫助發(fā)現(xiàn)問題并提升關卡質(zhì)量。 比起自己玩,讓別人來嘗試你設計的關卡,能更好地發(fā)現(xiàn)問題所在。
總結:以上這些“套路”僅供參考,并非硬性規(guī)則。在關卡設計中,靈活運用這些技巧將使游戲體驗更上一層樓。
來源:游俠網(wǎng)
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