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如何設(shè)計(jì)讓人難以忘懷的射擊游戲戰(zhàn)斗區(qū)域?

發(fā)布時(shí)間:2024-06-22 12:44:07 瀏覽量:103次

Katana編譯

戰(zhàn)斗區(qū)剖析

作者:?jiǎn)淌病げ祭锲妫↗osh Bridge)

在這份詳盡的設(shè)計(jì)文章中,提到了如何設(shè)計(jì)讓第一人稱/第三人稱射擊游戲中的戰(zhàn)斗區(qū)域令人難忘。

總覽

以下是嘗試去識(shí)別,命名描述典型的基于掩體的射擊視頻游戲玩家所必需的關(guān)鍵要素。通常在射擊游戲中,核心玩法圍繞著生存足夠長(zhǎng)的時(shí)間來殺死威脅您或阻礙您前進(jìn)的事物

面臨的挑戰(zhàn)是,以新穎而又有趣的方式去呈現(xiàn)少量的游戲玩法,以使玩家不得不坐下來一直玩到最后……并希望再去玩續(xù)集。

還應(yīng)注意到,以下內(nèi)容僅關(guān)注關(guān)卡中的戰(zhàn)斗區(qū)域,不應(yīng)將其誤解為整個(gè)關(guān)卡設(shè)計(jì)所需的唯一要素

戰(zhàn)斗區(qū)域

戰(zhàn)斗區(qū)域是指指定用于戰(zhàn)斗的關(guān)卡內(nèi)的游戲區(qū)域。這是一個(gè)廣義上的術(shù)語,并不一定意味著明確的物理界限……盡管在某些情況下可以。無論哪種情況,LD(關(guān)卡設(shè)計(jì)師)都會(huì)在各種游戲的支持下創(chuàng)建預(yù)期的戰(zhàn)斗區(qū)域;敵人,掩體,可破壞物體,無法通行的地點(diǎn),側(cè)翼位置等。布局和位置承載著玩家必須在該區(qū)域內(nèi)進(jìn)行戰(zhàn)斗的期望-本質(zhì)上是核心游戲玩法的呈現(xiàn)。

  • 殺戮地帶(KILLZONE)

定義為玩家和玩家/或AI沒有掩護(hù)并且可以直接射擊并可能被殺死的區(qū)域。該區(qū)域是可見的(地面上的地雷)或虛擬的(顯示蹤跡的道具燃燒道具)。這里設(shè)計(jì)的有效性決定了滅火的難度。如果沒有有效的殺戮地帶”,玩家將不需要掩護(hù),并消除了用于游戲的關(guān)鍵要素之一。

  • 防御體-掩體(DEFENCE)

殺戮區(qū)域的必需伴侶。應(yīng)該有保護(hù)玩家和玩家/或AI免受直接射擊的區(qū)域。沒有這個(gè),體驗(yàn)就會(huì)歸結(jié)為射擊或被射擊。掩體對(duì)比賽的風(fēng)格和難度有很大的影響,我將進(jìn)一步介紹。

玩家路徑

隨心所欲

玩家應(yīng)該能夠按照自己想要的方式進(jìn)行游戲。為什么呢?它提供了更具有創(chuàng)造力的體驗(yàn),玩家可能希望自己再次體驗(yàn)。一遍又一遍地將玩家限制在一條路徑和游戲風(fēng)格上會(huì)很累;多樣性是保持玩家參與度的關(guān)鍵

每個(gè)人在作為射擊玩家時(shí)都有自己喜歡的打法:

  • 奔跑者(Run)和槍手(Gunner)-槍支燃燒著,射擊所有可見的物體,因?yàn)樗鼈兺ǔ?huì)堅(jiān)持去走最明顯的比賽路線。
  • 忍者(Ninja)-爬升并越過所有的物體,或者通過所發(fā)現(xiàn)的小通道去溜達(dá);他們通常會(huì)避開最明顯的比賽路線。
  • 露營(yíng)者(Camper)-喜歡在安全的地方閑逛,并在逃跑跑路之前從盡可能遠(yuǎn)的地方狙擊。

在以上關(guān)卡的模型中,包含了適應(yīng)這些樣式的多個(gè)玩家路徑的示例:

  • Run和Gunner可能會(huì)直接沖過去,開始戰(zhàn)斗和射擊,僅在必要時(shí)才會(huì)尋找掩護(hù)。
  • Ninja很可能會(huì)爬上并跳過所有的掩體,從而快速穿過活動(dòng)區(qū)域。
  • Camper可能會(huì)在高點(diǎn)上尋找安全的地方,以遠(yuǎn)距離阻擊敵人。

專注于在每個(gè)戰(zhàn)斗區(qū)域中去適應(yīng)這些游戲風(fēng)格中的每一種,都不是一件容易的事,基于經(jīng)驗(yàn),確實(shí)應(yīng)該從一開始就計(jì)劃好。但是,此元素對(duì)于擺脫線性/腳本化的舊式設(shè)計(jì)關(guān)卡至關(guān)重要。

當(dāng)你認(rèn)為你的餐巾草圖即將完成時(shí),請(qǐng)問自己一遍:

  • 有沒有辦法繞過未被發(fā)現(xiàn)的敵人?
  • 玩家可以爬到敵人下面嗎?
  • 玩家可以有多種掩體選擇嗎?
  • 玩家必須蹲下嗎?
  • 玩家可以通過從一個(gè)物體跳到另一個(gè)物體以此在空中尋路嗎?

很明顯嗎?

在戰(zhàn)斗區(qū)域內(nèi)為玩家提供多種選擇和路徑可帶來開放性和自由性。但是,如果玩家看不到,那一切就都不是,全都白搞。避免嘗試隱藏替代路線和選項(xiàng);一切都應(yīng)該顯而易見!

通過以下方式在路徑上展示給玩家:

  • 面對(duì)玩家:盡快向玩家展示其選擇。在戰(zhàn)斗區(qū)域入口處以更嚴(yán)格的路徑引導(dǎo)玩家會(huì)增加他們朝向正確方向的幾率。

注意:路徑不一定需要使用固定的靜態(tài)網(wǎng)格物體進(jìn)行限制??梢?strong>引導(dǎo)玩家注意可移動(dòng)物體的危險(xiǎn),以鼓勵(lì)他們應(yīng)移動(dòng)的方向。一些參與者會(huì)忽略這一點(diǎn)并繼續(xù)前進(jìn),但是大多數(shù)的玩家會(huì)跟隨并避免嘗試?yán)^續(xù)前進(jìn)。

  • 度量指標(biāo):路徑的寬度和角度保持一致。狹窄而陡峭的方法看起來并不誘人,而且不明顯
  • 照明/FX:突出隧道或梯子的“神秘射線”或氛圍光。
  • 小兵:生成一些不致命的小兵以此吸引玩家的注意力。

再也不要出現(xiàn)管道(通道狀)!

最常見且最容易生產(chǎn)的是帶有奇怪的掩體的平面布局。作為早期的訓(xùn)練關(guān)卡,這些可能還可以,但在整個(gè)游戲的過程中,再次穿過它們會(huì)感到很無聊,因?yàn)椤叭ミ^那里”。所以實(shí)際上我們面臨的挑戰(zhàn)是創(chuàng)建一種布局,并利用整個(gè)3D世界為玩家提供從各種角度和方向去射擊的這一事實(shí)。

掩體

顯而易見,掩體是射手關(guān)鍵組成的一部分。但是,在您將其視作僅在裝飾關(guān)卡時(shí)“發(fā)生”的事情之前,請(qǐng)確保您了解什么類型以及放置方式如何直接影響玩家的體驗(yàn)。

虛構(gòu)之物與故事性-非傳統(tǒng)的掩體

重復(fù)的板條箱是一個(gè)很好的跡象,表明團(tuán)隊(duì)用盡了所有的想法。如果具有故事性支持的話,它們就可以工作(板條箱倉(cāng)庫(kù)!),但應(yīng)避免使用。理想的情況下,出色的掩體不會(huì)脫穎而出

“嘿,看著我!當(dāng)你擊中那看不見的扳機(jī)時(shí),我就是這場(chǎng)戰(zhàn)斗的象征物!”

通過在整個(gè)關(guān)卡中使用相同外觀,大小和形狀的掩體對(duì)象,玩家開始看到的將是游戲而不是世界。玩家可以看到戰(zhàn)斗區(qū)域即將來臨。當(dāng)掩體與該區(qū)域的虛構(gòu)之物不完全匹配時(shí),尤其令人討厭的……就像叢林中突然出現(xiàn)的箱子一樣。

一切設(shè)計(jì)都必須有意義。在設(shè)計(jì)作戰(zhàn)區(qū)域時(shí),至關(guān)重要的是使用該區(qū)域的虛構(gòu)內(nèi)容來激發(fā)聯(lián)想,我們將在游戲的地面上放置哪些物體,以及如何將其用作掩體。這需要成為餐巾草稿紙計(jì)劃中的一部分,因?yàn)樗c玩家所在的環(huán)境是共生的

側(cè)翼(Flank)!

玩家希望感覺自己像一個(gè)笨蛋,可以贏過“愚蠢的游戲”。通過在殺戮地帶和防御物體(掩體)的兩側(cè)賦予玩家超越AI的能力是關(guān)鍵。計(jì)劃使玩家能夠獲得像英雄般戰(zhàn)勝敵人

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