發(fā)布時間:2024-06-22 20:36:49 瀏覽量:150次
如果把游戲設計類比成做菜,那么關卡設計師就像是一個在原材料已經(jīng)確定下的廚師。為什么說原材料已經(jīng)確定了呢?因為游戲主要的機制(Gameplay)是已經(jīng)確定的,例如:怪物的行為與種類、角色的3C與技能等。而關卡設計師需要為這些游戲機制提供一個載體,把它們拼湊在一起,就像用大火將食材與調(diào)料混合,同樣的食材通過不同的搭配與烹調(diào)方式卻能呈現(xiàn)出不同風味。
想要打造一頓好飯,每一道菜之間需要有差異化,不能烤完牛排烤羊排;而是要像法式大餐一樣有前菜、主菜與甜品,菜品的廣度能讓我們吃得不乏味。與此同時,菜品的深度也很重要:同樣的法式大餐,有的每一道都很平庸;有的卻每一道菜都令人回味無窮,口感、色澤、香味每一種感官體驗都極具層次感!
好的關卡設計師就和米其林大廚一樣,都需要不斷地磨練手藝才能把自己的作品打造成藝術。深度決定了一個關卡玩法的上限,這往往比較抽象與困難;但廣度更側(cè)重要素的運用與組合,這是比較容易實現(xiàn)與學習的,因此我們先聊聊廣度與多樣性。
一、關卡廣度
關卡廣度其實就是說關卡設計師通過對關卡不同要素的拼配,在一個有限的關卡內(nèi)給玩家?guī)碡S富的體驗。所以我們首先需要探討一個關卡到底有哪些要素,然后再考慮如何對這些要素進行組合裝配來達成創(chuàng)造多種體驗的目的。
二、關卡要素
三、要素育廣度
關卡的廣度并不是無限地要素堆砌,而是在既定的體驗目標與節(jié)奏路徑下,合理搭配各類關卡要素使整個關卡流程具有差異化體驗與一致性。
如下圖所示,要素的多樣性需要服從兩個大框架的束縛:體驗目標(這個關卡要給玩家什么樣的感受)與關卡節(jié)奏(循序漸進)。
而要素的數(shù)量也符合邊際效益遞減原則:要素過少意味著一個關卡內(nèi)玩家需要進行重復的操作,那到關卡后期就會有疲憊與乏味感,很難推動情緒進入高潮;如果要素過多超過了玩家可以承受的范圍,大家會覺得很沮喪因為人腦的內(nèi)存是有限的,手忙腳亂且難以記憶只會讓玩家覺得亂七八糟。
舉個例子
假設我們要做一個馬里奧關卡,其體驗目標是:驚險刺激。
如果只通過不斷增加敵人的數(shù)量,來達成這個目標,那無疑是一個缺乏廣度的關卡。
四、非游戲機制性要素
從藝術表現(xiàn)的角度出發(fā),為了達成這個體驗目標,我們的美術設定可以是昏暗的、如果再增加些閃爍的燈光就更好了;而音樂則需要動感與快節(jié)奏的。
從敘事的角度出發(fā),我們可以在關卡之前增加一些主題的鋪墊,如公主被抓走或者酷霸王的挑釁來激起玩家心中的憤怒。
而在關卡結束后,可以一下變得舒緩,畫面突然明亮形成鮮明對比,給到玩家一種守得云開見月明的感受。
五、游戲機制性要素
針對最上層的體驗目標,我們可以把它拆解成具體的玩家挑戰(zhàn);而不同的挑戰(zhàn)可以再進行更細節(jié)的子目標拆解,最終我們要用已有的要素來構建出這些玩家挑戰(zhàn)。
我們選取“操作時機的正確性”作為示范,來看怎么用已有要素多樣地構建這個挑戰(zhàn)。
部署具有較快攻擊行為的敵人,使玩家需要及時躲避。
放置具有抗性的敵人,只有在某些時間窗口攻擊才可造成傷害(打地鼠,但打地鼠不能造成壓迫感,所以這種敵人還需要給玩家造成威脅才行)。
而不同類型敵人的組合,可以增加難度,讓玩家在正確時機內(nèi)需要完成特定的操作組合才能過關。
構建需要正確時機完成操作才可通過的地形,如二段跳。
類糖果人快速移動的平臺,逼迫玩家做出正確躲閃操作。
食人花或陷阱,大家都耳熟能詳。
咋一看這些直接的手段都很清晰明了,大家應該都想得到。但是,重點在于要素之間的配合。
玩家在上坡的路上需要克服重力來躲避敵人。
玩家在敵人大潮來臨前需要跳到平臺上。
在這里,敵人其實是作為干擾項來制造緊張感,其實質(zhì)威脅并不大。
本來通過特殊地形的操作比較簡單,但是為了獲得蘑菇或金幣,你需要做出些騷操作才可以,而失敗的代價就是墜入深淵。深淵也可以替換成敵人或者陷阱,使壓迫感更強。
在這里,收集物是作為一種誘餌;在關卡流程上也可以做些文章:剛開始讓玩家承擔較小風險即可獲得收集物,嘗到些甜頭,在后續(xù)更難的挑戰(zhàn)中就容易形成思維定式來主動冒險無意識之間陷入緊張刺激的陷阱中。
與上述例子類似,“交互物+敵人”、“收集物+敵人”等都能形成相似的組合,而隨著關卡進入后期可以進行更多要素種類的組合。
六、關卡要素與要素組合數(shù)量
眾所周知,一個良好的關卡難度曲線去隨著進程起伏上升的,只有這樣才能循序漸進地把玩家情緒推動到最高點。對于要素組合來說,也需要遵循這個框架。
在關卡初始階段,盡量只有單個要素威脅來制造挑戰(zhàn)。此時主要目的是讓玩家熟悉關卡的挑戰(zhàn)與基本操作,熱個身。
在玩家上手之后,則可以利用一些要素組合,建議是“干擾項+威脅項”的組合,干擾項要素只造成心理上的威脅,避免難度曲線上升過于陡峭。
高潮,在最終時刻需要集合多種要素來驗證玩家在關卡中學到的技巧,因此可以是把之前的要素都組合起來。如果屏幕中組件過多,我們也可以把一些要素的設計合并到一個物體上,其實Boss的設計就是如此。
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