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探討射擊游戲中的“手雷提前引爆”問題

發(fā)布時間:2024-06-23 17:10:26 瀏覽量:241次

在游戲設(shè)計中,有兩件事情是非常明顯的——將心中的想法和靈感用圖文形式記錄下來會讓它們免于被遺忘;和多數(shù)人就某一問題進行理性客觀的討論或多或少會有所收獲,畢竟有時一個人冥思苦想反而容易鉆牛角尖。于是我便有了寫這個小系列的想法,大概內(nèi)容就是我會把平時突然出現(xiàn),或者是在游戲過程中想到的一些東西以小案例的形式寫出來,然后圍繞它們展開討論,這和我之前寫的“游戲基礎(chǔ)知識”系列不太一樣(當(dāng)然那個系列我以后還是會繼續(xù)寫),“基礎(chǔ)知識”系列是通過多個案例來說明游戲里某些元素的設(shè)計手法,而“小案例”系列則是著重圍繞具體的單一案例和問題進行討論,希望能夠有拋磚引玉的效果。


本篇想要和各位討論的是FPS游戲里“手雷的提前引爆問題”,其實這樣說還是略顯籠統(tǒng),讓我把場景說得更細(xì)化一點——假設(shè)你要在一款未來科幻背景的第一人稱戰(zhàn)術(shù)射擊游戲(PVP向)里設(shè)計一名人物的技能,技能的原理是“投擲出一枚手雷,手雷在X秒后會爆炸,但該名人物自己如果開火擊中手雷,那么手雷將會提前引爆”,這樣的描述似乎較為具體了,那么問題來了,這樣的機制具體應(yīng)該如何實施呢?這里至少就有4種方案。


方案1:按照描述按部就班地將這套機制制作出來,并不做任何“針對性”的設(shè)計,僅僅考慮游戲的“擬真度”,手雷會有“合適的,讓人感到真實的”模型大小,也不做任何提示性的HUD設(shè)計。


方案2:增加投出手雷模型的體積,并讓它有更加醒目的色彩和亮度。


方案3:手雷投出以后,在其模型的周邊加上指示器,讓玩家只需要在指示器的范圍內(nèi)射擊即可成功提前引爆。


方案4:直接取消“射擊手雷提前引爆”的方案,將“提前引爆”的操作方法改為“按下遙控器的快捷鍵即可提前引爆”。


從理論上說,我們沒有辦法“直接評價”這4種方案,或者說,在看到這幾種方案之后我個人認(rèn)為并不應(yīng)該立刻說幾號方案不好,幾號方案更好;也不應(yīng)該“毫無準(zhǔn)備”地將這4種方案直接在腦內(nèi)進行對比,無論我提出的這4種方案本身如何,如果太過于“武斷”的話,大腦實際上會處于較為混亂的狀態(tài),所以在進行比較和選擇之前,應(yīng)該先將這個設(shè)計所需要考慮的維度列出來,比如我就列出了如下的4個維度:

  • 玩家“安全感”
  • 游戲平衡性
  • 視覺效果
  • 趣味性

下面簡單闡釋一下其中的“安全感”維度吧。

通常來說,我認(rèn)為玩家的“安全感”與“操作的失誤率”有關(guān),失誤率越高,那么玩家的“安全感”就越差。舉個例子,在其它類型的一些游戲中,“組合技”,“連招”帶給玩家的“安全感”就遠(yuǎn)不及那些“獨立技能”,例如MOBA游戲《英雄聯(lián)盟》里“詭術(shù)妖姬”的“幻影鎖鏈”和“荊棘之興”的“纏繞之根”相比,“安全感”就要低一些,因為“幻影鎖鏈”需要1.5秒的時間來觸發(fā)第二段的效果才會將目標(biāo)禁錮,然而“纏繞之根”只要命中目標(biāo)就可以觸發(fā)禁錮效果。

詭術(shù)妖姬的“幻影鎖鏈”

荊棘之興的“纏繞之根”

如果進行“成功率”計算的話,“組合技”與“連招”的成功率需要各個步驟的成功率做乘法,例如在某一時刻,“幻影鎖鏈”第一段命中敵人的概率為65%,第二段成功觸發(fā)的概率為90%,那么將之視為一個整體,“幻影鎖鏈完全成功的概率”就是65%X90%=58.5%;但反觀“纏繞之根”,假設(shè)在某一時刻這個技能的命中率為60%,那么玩家完全發(fā)揮這個技能作用的概率也就是60%,通過這個例子便可以說明“連招”,“組合技”或者是“有多個觸發(fā)條件的多段技能”給玩家的“安全感”相比“獨立技能”更少的原因。且需要補充的是,F(xiàn)PS類游戲里玩家基本處于快節(jié)奏的“多線程操作”狀態(tài)下,他們需要頻繁地切換視線中心,觀察各路可能突襲的敵人并對其進行反擊,還要留意自己的護甲/血量/彈藥等狀態(tài)以及支援隊友的位置,所以較多的“操作步驟”會讓他們分散掉更多的注意力,從而失誤率便會進一步增加。

除了“操作的步驟數(shù)量”之外,還有兩個小的維度影響玩家們的“安全感”(當(dāng)然,也可以認(rèn)為是對“操作失誤率”的影響)——“反饋”和“操作難度”。“反饋”能夠明確地讓玩家知道自己的操作是否生效,這一點和“打擊感”的表現(xiàn)十分類似,擊中目標(biāo)時噴出的鮮血,成功擊殺時特殊的獎勵音效,這些其實都屬于“反饋”;當(dāng)然,游戲中各種關(guān)鍵模型提供的視覺信息是否正確也影響到玩家們的反饋,一些游戲里“明明打中模型了但卻顯示未命中”或者是“技能動畫比實際要大/小”都是“視覺信息不完全正確”的反饋。

這個鉤子的動畫效果就給出了玩家錯誤的視覺信息

而“操作難度”在我看來就是對玩家反應(yīng)能力、記憶力以及手、眼、腦協(xié)調(diào)能力的要求。最典型的例子就是FPS游戲中的狙擊槍使用,很顯然此類武器是缺乏練習(xí)的FPS新手非常難以掌握的類型。

除了“安全感”之外,其余幾個大的評估維度我想各位已經(jīng)非常熟悉了:

  • 平衡性的優(yōu)劣關(guān)系到游戲玩法是否多元和公平;
  • 視覺效果包括了“美感”和“信息提供”兩方面,需要盡可能做到兩者兼顧;
  • 游戲樂趣可以讓玩家更愿意花時間在這款游戲上,“樂趣”更高的操作讓玩家更愿意去做,比如某些格斗游戲里看似毫無意義的“挑釁”動作以及現(xiàn)在很多游戲里角色的“舞蹈”和“笑話”模塊。

那么基于這4個大的維度,我們再去對之前提到的4類方案進行對比和評估就顯得有頭緒多了。

首先我們將方案1作為“參考系”。

方案2(更大的手雷模型和色彩、亮度上的凸顯)和方案1相比,其優(yōu)點就在于一定程度上提升了玩家們的“安全感”,因為射擊“有效面積”的增加,相應(yīng)可以降低操作上的難度(更加容易射中運動中的手雷了)。但缺陷在于“視覺效果”上會有比較多的扣分——大體積的手雷會讓玩家覺得失真以及占用太多屏幕空間,較為突出的色彩和亮度如果處理不好反而會讓玩家覺得有些突兀,同時這樣的設(shè)計還有可能會讓玩家產(chǎn)生一些錯誤的心理預(yù)期,游戲作為一種視覺產(chǎn)品通常會讓畫面對玩家具有說明性的功能,那么體積較大的手雷在他們眼里自然也應(yīng)該具有較大的殺傷力和爆炸范圍,而由于需要考慮“平衡性”,所以手雷爆炸的威力很可能會低于他們的預(yù)期,這樣就會引起消極評價與負(fù)面情緒。

最后,即便手雷的殺傷力和爆炸范圍設(shè)計得較為合理,但“大模型”的手雷依舊會對“平衡性”產(chǎn)生影響,因為在PVP游戲中,這樣的設(shè)計會讓手雷更加容易被敵方規(guī)避。(當(dāng)然,也可以采用不增加手雷模型體積,僅在亮度和色彩上對其進行突出的折中設(shè)計手法)

方案3則更像是方案2的優(yōu)化版本。首先它直接解決了大部分來自“反饋”的問題,給玩家們明確了自己100%可以在射擊之后觸發(fā)引爆效果的瞄準(zhǔn)區(qū)域,而不是靠簡單的“模型修改”來實現(xiàn),同時還在一定程度上降低了操作的難度(因為通常來說指示器的范圍要比手雷模型本身要大一些),也就是

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