發(fā)布時間:2024-06-27 12:54:29 瀏覽量:153次
圖/使命召喚15
作者:盧克·麥克米蘭(Luke McMillan)
作為一名博士和教育家,麥克米蘭與育碧合作創(chuàng)建游戲設(shè)計課程,研究視角如何影響玩家,展示各種游戲場景,呈現(xiàn)玩家可能面臨的不同戰(zhàn)術(shù)選擇。
理解游戲中3D空間的感知如何影響玩家情緒狀態(tài)有多種方法。關(guān)卡設(shè)計中使用的一種方法是建筑透射法 - 玩家與其在任何給定時間所占據(jù)的空間之間的關(guān)系。
本文聚焦于3D空間中的動態(tài)關(guān)系,以了解如何將動態(tài)對象與關(guān)卡幾何結(jié)構(gòu)結(jié)合,調(diào)整游戲難度和玩家情緒狀態(tài)。為實現(xiàn)這一目標,將采用新穎方法評估現(xiàn)代3D FPS游戲中玩家的戰(zhàn)術(shù)。
目標:
空間的度量(The Metrics of Space)
為了合理設(shè)計3D游戲空間,需要確定一些指標。改變難度的主要指標是玩家的視線。玩家視線范圍越大,他們就越能提前計劃并從戰(zhàn)略角度思考游戲世界。
更大的視線范圍將提供更多戰(zhàn)術(shù)選擇,玩家將有更多計劃時間和更強的對當(dāng)前態(tài)勢的感知能力。降低玩家的視線將使他們處于不利地位,因為他們將有更少的態(tài)勢感知和處理問題的時間。
關(guān)鍵原理來測量視線包括由幾何視場創(chuàng)建的角度和圖形分辨率的保真度,這可告訴玩家可以準確看到的距離。
圖1
幾何視場和顯示視場(Geometric Field of View & Display Field of View)
在處理3D空間的渲染時,我們關(guān)注幾何視場。GFOV是最常討論的視場度量類型,表示玩家鏡頭的視場。寬度表示測量視錐水平跨度的角度。遠裁剪平面是游戲引擎停止渲染的位置。
圖2
較少被討論的顯示視場或DFOV的概念由玩家與游戲使用的顯示器的距離和顯示器尺寸決定。DFOV在3D空間導(dǎo)航和難度中起著重要作用,尤其適用于女性玩家。
Tan,Czerwinski和Robertson(2006)的研究表明,女性玩家收益最大的情況是DFOV和GFOV角度為1:1。當(dāng)這種關(guān)系改變時,男性玩家在3D空間導(dǎo)航上受到的影響似乎要小得多,即使顯著改變。
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