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建筑師探討游戲關(guān)卡設(shè)計——從參數(shù)化視角看關(guān)卡模型設(shè)計

發(fā)布時間:2024-06-28 19:58:58 瀏覽量:160次

文/暴走的巫師



在之前的文章有提到建筑設(shè)計中如何運用參數(shù)化協(xié)助模型建制及法規(guī)分析,這篇內(nèi)容在這部分進一步講解如何在既定的場景框架中進行關(guān)卡設(shè)計分析或可調(diào)節(jié)的場景設(shè)置。在《絕地求生》或《APEX英雄》中有相當(dāng)多數(shù)的建筑物是可復(fù)用的建筑量體,并且根據(jù)不同地形及建筑物配置產(chǎn)生出各式戰(zhàn)況的對戰(zhàn)場景。然而如何更有效建制出場景地圖,在建筑行業(yè)中導(dǎo)入了參數(shù)化設(shè)計后有了全然不同的視野,在BIM的時代中將建筑常用的各模塊及類型對象分門別類且加以參數(shù)化控制讓建筑既往的繪圖效率有著超前的想象,雖然仍有部分工作模式在轉(zhuǎn)變的過渡期,不過可以想象得到建筑信息化的時代確實充滿著可能性。以下根據(jù)自身經(jīng)驗說明些基礎(chǔ)的關(guān)卡設(shè)計的方向:

暴走的巫師:空間類型演譯:以平面圖探討《彩虹六號:圍攻》

參數(shù)模型建制

同樣的邏輯回頭放置在游戲關(guān)卡設(shè)計中其實有著許多可沿用的設(shè)計及觀念可以拿出來探討,比如REVIT中將建筑制圖常用的樓板、柱、墻、門窗等對象都有著簇群式的管理,同樣是關(guān)卡設(shè)計中的場景對象將不再是獨立的模型思索而是參數(shù)聯(lián)動的模型,參數(shù)模型的思路其實跟程序是息息相關(guān)的,因為各對象的參數(shù)是相互影響的,如此省去了絕多數(shù)美術(shù)工時的調(diào)整,同時增加了許多模擬建制的想象。如今3DMAX與REVIT由于是同家公司的產(chǎn)物,兩者的兼容性亦相當(dāng)高,因此在繪圖軟件上幾乎沒有太多的阻礙,因此運用在游戲關(guān)卡設(shè)計上有著相當(dāng)程度上的優(yōu)勢。不過個人建議關(guān)卡設(shè)計應(yīng)注重參數(shù)化建模觀念的導(dǎo)入,而非去摸索建筑軟件因為信價比不高。


EVIT門窗簇群視窗

參數(shù)模型的室內(nèi)場景模擬

這是用Rhino稍微拉出來的討論的模型,短短幾分鐘沒有很精致,但應(yīng)該不難理解,如果有興趣可以看看許多網(wǎng)絡(luò)大神的教程,真是帥翻了。


HINO門窗模擬

以《彩虹六號:圍攻》為例,所有場景的門窗都有著固定的尺寸,因此就像前段所述,可以加以類型劃分并進行有效的關(guān)卡設(shè)計制作,在設(shè)計初期甚至未來與程序場景編輯對接的時期都可能有著顯著的效果。根據(jù)每個方位面向以及開口(門或窗)的寬度、高度與臺度進行便捷的調(diào)整,如此一來可以大大提升工作的效率。此外,參數(shù)模型的方式更進一步可以左右游戲關(guān)卡的隨機性,如果根據(jù)既有的模型類型或尺寸加入概率改變參數(shù),那同樣的關(guān)卡都有可能產(chǎn)生出相當(dāng)不同的玩法及體驗。舉個列子,《彩虹六號:圍攻》的門窗及墻面配置:

墻體配置:

1. 墻體模矩:A(120x320mm)、B(240x320mm) 、C(360x320mm)

2. 墻體耐久:E(不可破壞) 、F(可破壞)

3. 墻體加固:H(不可加固) 、I(可加固)

4. 視覺穿透:K(不可穿透) 、L(可穿透)

門窗配置

1. 門窗模矩:D1(90x210mm) 、D2(150x210mm) 、W1(90X120mm) 、W2(150x120mm)

2. 門窗臺度:T1(0mm) 、T2(90mm)

3. 有無窗框:R1/R2

4. 門窗耐久:E(不可破壞) 、F(可破壞)

根據(jù)設(shè)定好的模型加入概率創(chuàng)建,在相當(dāng)倚賴信息量的關(guān)卡中便產(chǎn)生了一定的變量。制造關(guān)卡場景的隨機變量是否適當(dāng)還是要根據(jù)游戲玩法的分析來定奪,不見得適用于多數(shù)關(guān)卡設(shè)計的情況。

彩虹六號窗戶為固定尺寸


參數(shù)模型的大場景模擬

現(xiàn)在許多開放世界類型的游戲,往往光樹木的配置就是幾十種上萬顆的配置,比如《刺客信條:奧德賽》這類的大型開放世界游戲,那樹木好似不用錢地堆棧,但是利用U3D內(nèi)建的樹木編輯又不易產(chǎn)出足夠的隨機性。這時候參數(shù)模型仍然可以在其中有著不錯的效果,比如根據(jù)河流或山脈的走向配置樹木或城鎮(zhèn)的分布,也以根據(jù)參數(shù)的調(diào)整改變影響的數(shù)量,又或者利用隨機點生成樹木群產(chǎn)出錯落有致的樹林感覺。在搭配不同類型簇群的組合,即使運用較少的美術(shù)資源也能產(chǎn)出豐富的地形變化,這是參數(shù)模型上可以快數(shù)對開放世界地圖做出的影像,當(dāng)然也可能轉(zhuǎn)移到細節(jié)上的調(diào)整,比如參數(shù)化影響群體的模型對象高度或色彩等都是相當(dāng)有效的思路。

河流與樹木分布模擬


RHINO樹木分布模擬

結(jié)語

這篇主要是想針對空間類型演譯:以平面圖探討《彩虹六號:圍攻》一文后半內(nèi)容做深入的探討,進一步探索關(guān)卡設(shè)計的一些方向,也為接下來要講述的內(nèi)容暖身。不過經(jīng)驗仍不充足,時間也倉促,待目前手頭上的項目完成階段性的成果應(yīng)該會有更充裕的時間來完善這部分的課題,自身也需要更深入的學(xué)習(xí)一下。

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來自專欄:“巫師的游戲場域”

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