發(fā)布時(shí)間:2024-06-29 12:49:48 瀏覽量:161次
文/騰訊游戲?qū)W院
如何定義動(dòng)作風(fēng)格?
想象一下,一個(gè)動(dòng)作風(fēng)格60%寫(xiě)實(shí)+40%卡通的游戲會(huì)是怎樣的?這是一位動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)師在面試時(shí)聽(tīng)到的問(wèn)題,讓他重新審視了自己多年對(duì)動(dòng)作的理解。
游戲的動(dòng)作風(fēng)格涵蓋了寫(xiě)實(shí)、卡通、歐美風(fēng)、武俠等關(guān)鍵詞,但如何準(zhǔn)確描述一個(gè)游戲的動(dòng)作風(fēng)格,甚至每個(gè)動(dòng)作的表現(xiàn),才是難點(diǎn)所在。
(一) 動(dòng)畫(huà)風(fēng)格起源
回顧上世紀(jì),迪斯尼和吉卜力工作室上映的動(dòng)畫(huà)電影,分別展現(xiàn)了不同的動(dòng)畫(huà)風(fēng)格。
1. 迪斯尼-《美人魚(yú)》
《美人魚(yú)》造型夸張,節(jié)奏鮮明,模式化的性格和情緒表達(dá),重整體而不重細(xì)節(jié),體現(xiàn)出歐美動(dòng)畫(huà)風(fēng)格。
2. 吉卜力-《魔女宅急便》
《魔女宅急便》造型適度夸張,節(jié)奏相對(duì)舒緩,重視還原個(gè)體性格和特性,非常重視細(xì)節(jié)的刻畫(huà),展現(xiàn)日式動(dòng)畫(huà)風(fēng)格。
(二) 游戲動(dòng)作風(fēng)格
日本的《忍龍外傳》與《鬼泣3》對(duì)整個(gè)動(dòng)作游戲歷史產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。
TECMO的《忍龍外傳》展現(xiàn)了不同于CAPCOM的《鬼泣3》的動(dòng)作風(fēng)格,包括POSE/造型、節(jié)奏、發(fā)力細(xì)節(jié)、角色性格等方面的差異。
要素分析
動(dòng)作風(fēng)格的要素包括物理規(guī)律、動(dòng)畫(huà)原理、POSE造型、節(jié)奏、演出、性格和流派,影響著游戲動(dòng)作的表現(xiàn)。
評(píng)價(jià)維度
從物理規(guī)律到性格塑造,品質(zhì)感的七個(gè)評(píng)價(jià)維度對(duì)動(dòng)作表現(xiàn)起著關(guān)鍵作用。
動(dòng)作有效性驗(yàn)證
通過(guò)普通5連擊動(dòng)作demo展示,結(jié)合忍龍與鬼泣系列品質(zhì)感定義,制作符合不同游戲風(fēng)格的動(dòng)作demo,展現(xiàn)動(dòng)作風(fēng)格的不同特點(diǎn)。
最終呈現(xiàn)
每款游戲的動(dòng)作風(fēng)格獨(dú)特,每次動(dòng)作都需精雕細(xì)琢,打磨出極致的游戲體驗(yàn)。動(dòng)畫(huà)師需匠心獨(dú)運(yùn),精準(zhǔn)塑造每個(gè)動(dòng)作。
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