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怎樣設計能讓你拿下億萬財富的RPG手游社交系統(tǒng)?

發(fā)布時間:2024-06-30 14:28:28 瀏覽量:195次

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本文內容整理自知乎用戶青熙的答案,結合游戲陀螺的相關討論并加以分析,轉載請注明出處

隨著時間的推移,RPG手游的影響力超越了卡牌手游,成為當前手游市場的主流產(chǎn)品。在RPG游戲中,社交系統(tǒng)扮演著至關重要的角色,對于提高游戲的壽命、吸引用戶以及增加付費率起著關鍵作用。然而,目前在手游領域,由于一些限制,社交系統(tǒng)的價值尚未得到充分發(fā)揮,因此社交系統(tǒng)對于手游的重要性備受關注。如知乎用戶涂子所言,這個問題對于手游開發(fā)者的價值可達十億以上。

認識社交系統(tǒng)的重要性 重視社交需敬畏之心

目前,我們的游戲更多地被視為變現(xiàn)工具。玩家玩游戲,我們提供的是精美的畫面和功能設計,使他們感受到數(shù)值的快速增長和積累。

談到用戶積累時,社交的概念開始漸漸萌芽。然而,大多數(shù)團隊在設計之初往往無暇顧及這一點,他們關注的是如何盈利。這導致越來越多的游戲在設計之初并未考慮用戶的積累,結果就是,他們急于向玩家索取金錢,卻忽視了在游戲中建立社區(qū)的重要性。

當游戲公司開始重視社交系統(tǒng)時,通常是在有了一定資金之后。盡管這是好事,但過于追求金錢也容易滋生另一種誤解,即認為有了錢就可以為所欲為,因此將建設社交系統(tǒng)的時間壓縮至三個月,甚至在游戲初期就將完善的社交系統(tǒng)作為目標。隨著手游變得更加重度化,尤其是以RPG為代表的手游激發(fā)了玩家更多的需求,越來越多的游戲廠商開始重視游戲的社交系統(tǒng),這無疑是一個積極的現(xiàn)象,“盡管快速建立社交系統(tǒng)來構建社區(qū)要比在夜店泡模特更好,但至少還是在努力嘗試去打造社區(qū)”。

那么一個完善的手游社交系統(tǒng)到底價值多少呢?簡單算一下,開發(fā)一款手游,保證其能持續(xù)三年運營,并能夠雇傭產(chǎn)品運營團隊為用戶提供服務三年,并且沒有因為這些團隊沒有創(chuàng)造明顯業(yè)績而解雇他們,僅僅這一點,該社交系統(tǒng)的價值就已經(jīng)超過了十億!

不僅僅是加入一個QQ 手游社交系統(tǒng)必須打造完善的用戶生態(tài)

最近,有許多手游以“強社交”為名進行推廣,然而實際進入游戲卻發(fā)現(xiàn),仍然停留在卡牌式的輕社交基礎上,加入了聊天、組隊和公會等功能。這種社交系統(tǒng)的組合無法滿足現(xiàn)今手游用戶的整體需求。根據(jù)CNNIC最近發(fā)布的《2013年度中國手機游戲用戶調研報告》,2013年,手游用戶流失的主要原因之一就是社交因素。相比于輕度游戲,玩家在重度手游上停留時間更長,簡單的玩法和內容已無法滿足用戶需求,因此基于關系的社交系統(tǒng)變得更加重要。那么如何構建合適的社交系統(tǒng)呢?

在回答這個問題之前,重要的是不要簡單地將社交系統(tǒng)視為與用戶毫無關系的單獨設計模塊;也不要盲目添加一些模塊,如論壇、聊天、好友和任務。

通過拆解經(jīng)典社交平臺,如Facebook,可以看到它包含CV(用戶個人資料頁面)、feed(用戶互動信息流)和groups(基于主題的內容區(qū))。不同產(chǎn)品最初的發(fā)展方向不同,各模塊的表現(xiàn)也會有所差異。然而,最終建立社區(qū)后,它們的形式往往是相似的。例如NGA或天涯最初以論壇形式出現(xiàn),重點聚焦于特定話題,然后逐漸發(fā)展壯大,形成意見領袖和普通用戶分層,隨著產(chǎn)品的升級,個人信息頁面開始強化,意見領袖的個人頁面成為新熱點。這種設計是用戶群體的成果,同時也是產(chǎn)品經(jīng)理精心規(guī)劃的社交系統(tǒng)設計。類似的例子還有微博、知乎等。

這些例子表明,不同產(chǎn)品針對不同用戶,最初吸引用戶后,根據(jù)用戶需求,經(jīng)過產(chǎn)品團隊的不斷修改和完善,實現(xiàn)CV、feed和groups三種不同方向的產(chǎn)品設計。如果這樣的設計能滿足用戶的需求,延長用戶留存時間形成用戶習慣是可以預期的。然而,這種設計只是制定大方向,卻沒有固定模板可循。即使是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)在1.0到2.0的轉變中積累的經(jīng)驗,轉變方向后也不一定會成功。

玩家關系在社交中的沉淀 好的社交系統(tǒng)需要多久?

一個社區(qū)最終形成的標志,也許并不一定需要三年的時間——有足夠資金和強大團隊的公司可以縮短這個時間——但從用戶的角度來看,一個用戶在社區(qū)中真正沉淀下來,形成身份認同并長期沉浸其中,通常需要圍繞三種關系展開并長期存在。

? 單向關注關系

? 雙向好友關系

? 主題驅動的群體關系

幾乎所有社區(qū)最初基于這些關系構建,隨著時間和產(chǎn)品運營的不斷推進,逐步培育出其他兩種關系,最終構建完整的社交系統(tǒng)。

如果用熟知的產(chǎn)品看待,第一種關系類似于微博;第二種關系類似于QQ;第三種關系類似于貼吧或者論壇或者QQ群。通過此種形式,社交系統(tǒng)從最初的問答逐步發(fā)展成含有關注關系、好友關系和群體關系的社區(qū)。加強社交系統(tǒng)的設計需要耐心地投入時間、經(jīng)驗、技術和資金。

一億的價值?游戲陀螺對RPG手游社交的補充

手游社交系統(tǒng)之所以受到重視,其中一個重要原因是許多端游的涌入帶來了端游式的社交體驗,這種游戲內社交不僅僅是簡單的聊天系統(tǒng),更是與游戲其他模塊緊密結合的體系。例如早期的《神雕俠侶》中的組隊體驗就展示了較為端游化的社交特性。對于手游玩家來說,社交是所需之事,從無社交到輕社交再到強社交,這種社交需求伴隨玩家成長和游戲內容重度化而不斷增長。因此,要打造RPG手游的社交系統(tǒng)就演變成兩種方式:借鑒端游的社交系統(tǒng)或依靠第三方平臺來構建游戲內玩家社交生態(tài)。

無論采用哪種方式,社交系統(tǒng)的成功關鍵在于洞察人性,理解RPG手游玩家的心理。玩家在角色扮演過程中重視在虛擬世界中再現(xiàn)現(xiàn)實中的利益需求,社交則是在游戲中復制現(xiàn)實社交,并在其中實現(xiàn)成就感和利益點。廣州谷得游戲的許遠曾強調“交互是RPG游戲的核心!”,這句話同樣適用于手游。

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