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所有游戲策劃,都應(yīng)該學(xué)習(xí)的7個引導(dǎo)關(guān)卡設(shè)計。

發(fā)布時間:2024-07-01 13:59:13 瀏覽量:116次

一個好的開頭對于游戲來說至關(guān)重要。不僅僅因為它奠定了整個游戲的基調(diào),引入了游戲主角和世界觀設(shè)定。更因為其有著,引導(dǎo)玩家的作用。它需要教會玩家,操作、核心玩法機(jī)制、未來主要沖突,等等。

但奇怪的是,大部分游戲,在這件事情都有著自己固執(zhí)的一面。一部分游戲,直接了當(dāng)?shù)臑橛螒蛑械乃袞|西做引導(dǎo)。而其他的,則走向另一個極端,除了在讀取畫面提供按鍵說明之外,游戲中再無任何引導(dǎo)。他們覺得玩家應(yīng)該能憑直覺理解游戲的玩法。他們把游戲系統(tǒng)調(diào)教的非常完善,卻忘了給玩家塑造一個為何要費(fèi)心去學(xué)習(xí)玩這些系統(tǒng)的理由。

游戲第一關(guān)設(shè)計是非常難的。因此我們詢問了一些游戲設(shè)計師,讓他們舉出一些,在這方面有所建樹的游戲作為列子。接下來的七款游戲便是這次詢問的結(jié)果,他們在引導(dǎo)玩家學(xué)習(xí)游戲玩法,和帶入感及未來游戲預(yù)期之間做了很好的平衡。

1 《超級馬里奧64》的安全區(qū)

任天堂一直以來都有一個非常容易理解的設(shè)計竅門,且在它的各大旗艦系列中都有運(yùn)用。在最初版的《超級馬里奧》中,玩家們只需在前幾秒中通過一系列嘗試,便可以學(xué)會這款游戲的核心機(jī)制。通過十字鍵移動馬里奧;與敵人撞死會死亡;跳到敵人頭頂并踩下可以殺死敵人。

但是當(dāng)馬里奧來到了任天堂64平臺,卻遇到了一些新的困境。因為它可能是第一款低多邊形的3D游戲,許多人從未玩過,他們本身甚至需要去學(xué)習(xí)如何控制游戲鏡頭的轉(zhuǎn)動。其本質(zhì)上是一款開放世界游戲,玩家可以在里面做任何事情。

任天堂的解決方法也非常簡單:“《馬里奧64》中為玩家們提供了一個,城堡之外的安全區(qū)?!眮碜訷acht Club游戲的 David D'Angelo說道。他還說,Bob-omb戰(zhàn)場這一關(guān)“是個用來測試游戲中所有平臺元素的絕佳場地?!痹谟螒蚓脑O(shè)計的開放世界中,這個初期關(guān)卡引導(dǎo)著玩家,一步一步熟悉游戲中所有的機(jī)制和設(shè)計理念。除此之外 David D'Angelo繼續(xù)道“里面的城堡、花園、油畫等等,這些組成了一個充滿魅力的仙境?!?/p>

結(jié)論:如果當(dāng)你的游戲中玩家們,想要盡早的熟練掌握游戲核心玩法時。為他們在游戲中提供一個,危險系數(shù)小,而且有足夠時間去探索和嘗試所有玩法的安全區(qū),可能是個不錯的選擇。

2 《 生化危機(jī)4》的嗜血村民們

D’Angelo認(rèn)為《生化危機(jī)4》的開場關(guān)卡設(shè)計,要比其他任何恐怖生存類游戲都要高明?!八鼜囊婚_始,便牢牢勾住玩家的注意力,讓他們沉浸其中。”通過一段5分鐘時長,以主角為講述者的,電影化的過場動畫,直接將玩家?guī)肴蝿?wù)。

玩家在只有一把刀和一把子彈不多的手槍作為防御手段的情況下,必須進(jìn)入一座漆黑的小屋。在被小屋住戶襲擊后(與他進(jìn)行簡單對話后),緊接著玩家就會發(fā)現(xiàn),小屋已被那些裝備齊全的村民們,從四面八方團(tuán)團(tuán)圍住,且各個都想要置其于死地。玩家們必須穿過這座危機(jī)四伏的村莊,在這場生死競賽中生存下來。

“沒有比這個更加有吸引力,更有趣,更驚悚,更刺激,和更加爽快的游戲體驗了?!盌’Angelo如此說道。重要的是,在以往經(jīng)驗來看,當(dāng)游戲氣氛越緊張,玩家則越需要有足夠的時間,在村莊的外圍去適應(yīng)生化危機(jī)系列游戲的特性。但是生化4做的恰到好處。

結(jié)論:不能因為玩家需要學(xué)習(xí)游戲中某些玩法和機(jī)制,就去手把手教導(dǎo)他們。如果你的游戲是緊張類的生存游戲,那么請盡早把玩家推向戰(zhàn)場。但也要給他們創(chuàng)造足夠的機(jī)會去學(xué)習(xí)和整合玩法知識。

3 《最終幻想6》戰(zhàn)場,隨從,和酷炫機(jī)甲

“《最終幻想6》與大多數(shù)游戲不同的是,它一開始便讓玩家身處在一連串激烈的戰(zhàn)斗中”《公理邊緣》的制作人 Tom Happ如此說。大部分的角色扮演游戲,尤其喜歡在游戲開始的前幾個小時,以一系列的簡單任務(wù),將玩家逐漸帶入到游戲的世界里。例如在新手村中探索或購買物品,又或是與村民們閑談,送信。但是《最終幻想6》不一樣,一開始便將玩家們丟入戰(zhàn)場上更加強(qiáng)力的邪惡陣營中。“在這里你唯有在完成一場驚心動魄的boss戰(zhàn)斗,和戰(zhàn)勝更加厲害的Moogles(莫古力)后,才能回到新手村到處探索和購物?!?/p>

玩家在操作機(jī)甲的過程中學(xué)會了游戲核心機(jī)制,當(dāng)他們切換到財寶獵人陣營后,又熟練掌握了戰(zhàn)斗系統(tǒng)。同時和其中一名神秘的受傷少女駕駛機(jī)甲逃離了邪惡的帝國軍團(tuán)。這樣,玩家便能立即了解游戲基調(diào),浸入劇情,熟悉了兩個主要角色,了解游戲中錯綜復(fù)雜的陣營關(guān)系?!拔矣X得這個開場,就像詹姆斯邦德和印第安納瓊斯,讓你一開場便進(jìn)入了某段冒險的高潮部分,如此你便不必打著瞌睡等待你第一次獲得寶劍,或者開啟真正冒險的時候?!盚app繼續(xù)說道。

結(jié)論:有時讓玩家扮演壞人可能會更容易的帶入劇情;而且給予玩家足夠的容錯空間去學(xué)習(xí)游戲機(jī)制,比直接的game over更容易被接受;通常地當(dāng)你讓玩家在一個主角冒險故事的高潮中切入,更能勾起他們的興趣。

4 《洛克人x》精妙的編排

洛克人系列在引導(dǎo)玩家學(xué)習(xí)新機(jī)制方面總是非常得心應(yīng)手。每一作,他們都通過超強(qiáng)的關(guān)卡設(shè)計,為玩家們展現(xiàn),這些玩法機(jī)制的運(yùn)作方式,并測試玩家們是否理解,緊接著通過相關(guān)挑戰(zhàn)讓玩家們熟練掌握。但是在《洛克人X》這個外傳系列中,卻是一個特別的列子。他的新手引導(dǎo),要比正傳更為復(fù)雜,是的它想要在游戲的前幾分鐘教會玩家一切。

一旦玩家理解了如何移動,他們便會發(fā)現(xiàn)只能往右走(因為有大量阻擋物擋在一側(cè)),緊接著他們便會被一個快速滾動的狼牙棒擊中(狼牙棒傷害有限)——除非他們用跳躍躲過攻擊,但是此時對面還有一個會射子彈的敵人。玩家要避免被他殺死,這個敵人非常巨大,無法用跳躍直接越過,但可以用子彈攻擊它。而且玩家們在主菜單,按任意鍵開始游戲時,已經(jīng)了解到洛克人是可以發(fā)射子彈的。所以一環(huán)套一環(huán),在第一關(guān)把一切都教給玩家(boss戰(zhàn),奔跑,滑行和跳躍,敵人弱點(diǎn),提升洛克人力量來抵御更強(qiáng)的敵人,等等),不是靠提示信息和引導(dǎo)教程,而是給玩家提供一個精妙編排的關(guān)卡,并允許他們在里面探索和實(shí)驗。

D’Angelo建議觀看youtube主播Egoraptor’s關(guān)于洛克人和洛克人x對比深度系統(tǒng)對比的視頻(在第六分鐘討論到了引導(dǎo)關(guān)卡的話題。)

結(jié)論:你應(yīng)該讓玩家自我學(xué)習(xí)游戲機(jī)制,并把第一個關(guān)卡作為引導(dǎo)關(guān),但無需直接了當(dāng)?shù)囊龑?dǎo),而是在其中設(shè)置各種帶有清晰視覺聽覺反饋的挑戰(zhàn),為玩家們展示這些機(jī)制是如何運(yùn)作的。

5 《Thumper》的簡化難度

Funomena游戲的Robin Hunicke 提到她是Thumper這款游戲的粉絲。這款最近發(fā)售的游戲,在介紹中把自己描繪成“節(jié)奏暴力游戲”它讓玩家扮演一只發(fā)光的太空甲蟲,穿梭在星際道路上,直面著地獄般的節(jié)奏虛空。它的第一個關(guān)卡,為了讓玩家們輕松游戲,只運(yùn)用了單個搖桿,單個按鍵的操縱方式,伴隨著溫柔漸進(jìn)的曲子,并在最開始的幾顆寶石,角落,墻壁和障礙物上都帶著一條屏幕提示。(每一個都要求不同的按鍵和連擊)。

那些猛烈跳動的節(jié)奏的共鳴,類似一種呼應(yīng)。Simon說:“認(rèn)真聽聲音,然后在你聽到相應(yīng)節(jié)奏時候按下手中的按鍵——但是在初始關(guān)卡中,節(jié)奏的層次和速率變化更少,好像是為了教導(dǎo)新手玩家,而特意為之。”它變得更順滑,更簡單,但并非毫無難度。Hunicke解釋到?!八詫τ谝豢钪铝τ诟唠y度和操作時機(jī)的游戲,最好的方式是讓玩家明白他們在做什么?!?/p>

總結(jié):當(dāng)游戲核心玩法圍繞在高難度的挑戰(zhàn)關(guān)卡上時,最好從一開始便讓玩家們意識到這一點(diǎn)。但是要讓最初的關(guān)卡,設(shè)計的相對簡單一些,這樣玩家才能緊扣主題并意識到那些才是他們應(yīng)該集中精力的重點(diǎn)。

6 《銀河戰(zhàn)士/超級銀河戰(zhàn)士》一反常態(tài)的開放世界平臺游戲

在《銀河戰(zhàn)士》和《超級銀河戰(zhàn)士》誕生的年代,彼時大多數(shù)的主機(jī)游戲還是以硬核動作橫版游戲為主,畫面總是從左到右滾動,關(guān)卡清晰明了。但是銀河戰(zhàn)

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