發(fā)布時(shí)間:2024-07-02 15:07:36 瀏覽量:233次
前言
創(chuàng)作游戲劇本時(shí),角色設(shè)計(jì)往往是最耗時(shí)耗力的工作之一,如何在節(jié)省力氣之余保證質(zhì)量是一件頗為頭痛的事,而原型的相關(guān)理論則提供了相當(dāng)實(shí)用的方法。
原型的概念最早由心理學(xué)家榮格提出,他認(rèn)為原型以神話角色的形式在全人類的集體潛意識中存在著。受此理論影響,神話學(xué)家坎貝爾進(jìn)一步提出:神話傳說和現(xiàn)代故事總是包含了某些反復(fù)出現(xiàn)的角色典型。
簡單來說,原型泛指擁有某些特質(zhì)的人群樣式,它們經(jīng)由社會(huì)集體的經(jīng)驗(yàn)總結(jié)得來,如勇者原型往往與“勇氣”“無私”一系列品格掛鉤,或者每當(dāng)提起魔王,腦海里瞬間閃過“邪惡”等貶義詞。
回到具體的敘事范疇,原型是編劇和策劃設(shè)計(jì)角色可用的藍(lán)圖或雛形,在工業(yè)化的制作環(huán)境下,它能方便創(chuàng)作者在敲定人設(shè)時(shí)迅速找到靈感參考和定位,然后在此基礎(chǔ)上延伸角色弧線,塑造令人深刻的人物。
原型在文學(xué)、影視和游戲作品中相當(dāng)常見,如魂1對北歐神話人物的借鑒
常見的故事人物原型
首先介紹與主流故事結(jié)構(gòu)相對應(yīng)的8種原型,這幾個(gè)人物樣式基本可見于絕大多數(shù)劇本中。即角色旅途一般會(huì)遵循這樣的套路:開場由信使傳達(dá)關(guān)鍵信息,促使英雄離開家鄉(xiāng),踏上拯救世界的冒險(xiǎn),并結(jié)交各式各樣的同伴;途中還會(huì)得到導(dǎo)師的教誨以收獲啟發(fā),遇到捉摸不透的變形者和令人捧腹的騙術(shù)師,發(fā)生幾段插曲,然后英雄不斷戰(zhàn)勝看門人/隨從,直到成長到戰(zhàn)勝最終反派,成為救世主。
上述這段話就囊括了經(jīng)典的人物原型,他們的存在構(gòu)筑了故事的基礎(chǔ)。下面將展開說明每一種原型的特征、功能和相關(guān)例子。
1、英雄(Hero)
一般是我們在游戲中扮演的主角,是眾多原型中最不可或缺的一員。其功能是解決故事的主要沖突,如阻止壞人統(tǒng)治世界,基本包含了成長、積極、犧牲、行動(dòng)力等要素,他們往往品格高尚、樂于助人。
與其他原型不同,英雄原型通常以不完整的形態(tài)開始故事,包括性格、能力、地位等可能存在一個(gè)方面的缺陷,其故事軌跡更加強(qiáng)調(diào)成長與變化。
2、反派(Villain)
壞人集團(tuán)的頭目,充當(dāng)故事中核心問題的發(fā)起者、鼓動(dòng)者,一般站在英雄的對立面,同樣是劇情中不能缺席的原型之一。
反派也承載了故事的整體質(zhì)量,因?yàn)樗怯⑿鬯茉斓腻^點(diǎn),越是生動(dòng)形象、讓人深刻的實(shí)力型反派,越能代表英雄身份的含金量。
孤獨(dú)、悲情、帥氣的薩菲羅斯是令人印象深刻的反派
3、信使(Herald)
負(fù)責(zé)傳達(dá)主要沖突、推動(dòng)劇情或指引玩家的工具人角色,在游戲中一般為NPC或通過UI界面、語音呈現(xiàn)??赡苁怯⑿勐猛镜钠鯔C(jī),如為玩家?guī)硪环庵匾募視?/p>
4、導(dǎo)師(Mentor)
一般擔(dān)任主角的老師或顧問的角色,或者是已退休的前英雄。功能包括:為主角提供建議、知識和信息,贈(zèng)送關(guān)鍵的物品,協(xié)助玩家克服難關(guān)。
游戲中的酒劍仙傳授武藝于李逍遙
5、看門人/隨從(Threshold Guardian)
阻礙英雄(玩家)冒險(xiǎn)進(jìn)程的角色,一般是游戲中的雜兵、精英怪和關(guān)卡Boss,可能是反派計(jì)劃中的棋子。其功能是在主角最終挑戰(zhàn)反派前填充游戲流程,促進(jìn)角色的個(gè)人成長。
6、同伴(Companion)
與英雄(玩家)結(jié)伴而行的角色,包括陪伴成長、協(xié)同戰(zhàn)斗、思想碰撞等多種功能。
7、變形者(Shapeshifter)
令人難以捉摸的角色,可能無法讓玩家真正地信任和依賴,是情節(jié)轉(zhuǎn)折和留下懸念的關(guān)鍵元素。
8、騙術(shù)師(Trickster)
調(diào)節(jié)故事氛圍和增添笑料的丑角,時(shí)常表現(xiàn)出笨拙、糊涂、自作聰明或浮夸的一面。
軌跡系列的基爾巴特出場自帶搞笑效果
以上就是常見的8種故事人物原型,但在實(shí)際應(yīng)用時(shí)并非所有原型都必須出現(xiàn),應(yīng)該根據(jù)具體的設(shè)計(jì)需求調(diào)整使用方式。
原型使用的基本方法
1、外在設(shè)定
獲知常見的原型有哪些并不足夠,因?yàn)樗鼈冎徊贿^是一副模具,缺乏個(gè)性。首先第一步是填充外在的形象設(shè)定,讓玩家從視覺層面對角色建立初步印象。
我們可以想象如果這個(gè)角色出現(xiàn)在眼前到底長得什么樣?設(shè)計(jì)者可從性別、面容、體型、膚色、年齡、能力等開始整個(gè)定制化的過程。
2、內(nèi)在設(shè)定
填充完角色的外在設(shè)定后我們需要進(jìn)一步注入靈魂,讓原型變得有血有肉。通過回答三個(gè)問題來完善原型的行為動(dòng)機(jī)。
第一,角色關(guān)心什么?
第二,角色害怕什么?
第三,角色的動(dòng)力是什么?
原型運(yùn)用的進(jìn)階思路
現(xiàn)實(shí)中一個(gè)人的性格雖然會(huì)有一個(gè)主導(dǎo)原型,但可能還包含了多種原型的要素。調(diào)整原型在故事結(jié)構(gòu)中的定位,可能會(huì)對故事和人物印象產(chǎn)生新鮮感。
總的來說,原型理論是一個(gè)適用范圍廣的工具,對角色設(shè)計(jì)來說稱得上如虎添翼。但必須注意,原型不能只是模板,必須借助其他輔助方法去擴(kuò)充形象,只有進(jìn)一步填充原型的內(nèi)核,才能將其轉(zhuǎn)化為鮮活的角色。
最后,原型理論只是眾多工具之一,應(yīng)該根據(jù)項(xiàng)目實(shí)際情況酌情使用,并結(jié)合更多有效的工具。
礙于篇幅限制,本文無法一一展示更多內(nèi)容,希望后續(xù)有機(jī)會(huì)再作進(jìn)一步的探討。
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