發(fā)布時(shí)間:2024-07-03 15:09:38 瀏覽量:124次
在上期簡(jiǎn)單地談了一談了FPS地圖設(shè)計(jì)的一些關(guān)于“阻礙”的一些內(nèi)容。這一期,我們將焦點(diǎn)放在了與“阻礙”相對(duì)應(yīng)的另一個(gè)方面:“通路”(Pathway)上。通路設(shè)計(jì)的內(nèi)容是FPS關(guān)卡設(shè)計(jì)中的十分核心的焦點(diǎn)。這一塊內(nèi)容,作者希望分為兩期:本期,主要談的是通路設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)概念和小PVP關(guān)卡設(shè)計(jì)問(wèn)題;下一期,則主要談?wù)勅绗F(xiàn)在比較新鮮的,CSGO的攻防對(duì)抗關(guān)卡,Battlefield和PUBG等大型PVP地圖的設(shè)計(jì)如何繪制的問(wèn)題。
對(duì)我的專(zhuān)欄感興趣的朋友可閱先前文章:
射擊手游市場(chǎng)的“困獸之斗”:迸發(fā)、困局與未來(lái)
幻痛與未知:射擊手游的破局與未來(lái)
從《戰(zhàn)地1》說(shuō)起,F(xiàn)PS的敘事手法與劇情藝術(shù)
以《絕地求生:大逃殺》為例,談FPS中核心玩法設(shè)計(jì)
溯源游戲中的暴力美學(xué)(上):歐美FPS設(shè)計(jì)史前史
FPS玩法設(shè)計(jì)議程(五):關(guān)卡之障礙篇
最近在設(shè)計(jì)ing的一副FPS level map
首先我們要說(shuō)一說(shuō)通路廣義上說(shuō),我們一般分為兩種,一種是player pathways(必經(jīng)之路), 它存在的目的主要是以玩家同行“主路”方式呈現(xiàn)。在一般的cs-like的攻守雙方類(lèi)型的PVP地圖,都有3-4條player pathways。供給玩家選擇。它們存在的戰(zhàn)術(shù)目的主要是,提供給玩家不同的單局戰(zhàn)術(shù)選擇(rush等)。
參考一下Dust_2 的四條主路的設(shè)計(jì),這也是筆者認(rèn)為在pathway方面,設(shè)計(jì)地最為周詳、完美的一副cs-like FPS PVP地圖
另一種是 alternative pathways(可選擇通路),這一類(lèi)pathway,一般是對(duì)于player pathway的一種補(bǔ)充,沒(méi)有了它,玩家依然可以到達(dá)想象目標(biāo)點(diǎn),但是有了它,玩家可選擇的小規(guī)模戰(zhàn)術(shù)就會(huì)變得更多,一般這種alternative pathways 會(huì)較多地出現(xiàn)在關(guān)鍵點(diǎn)附近:爆破點(diǎn)bombsites(也可以是目標(biāo)點(diǎn)objective)附近。記住,它主要是為了給玩家提供更多的固定小區(qū)域,小規(guī)模,臨機(jī)應(yīng)變的戰(zhàn)術(shù)選擇。
以上兩類(lèi)就是FPS中最為重要的兩種通路設(shè)計(jì)概念。在所有類(lèi)型的FPS PVP地圖中,這兩大類(lèi)通路一定都會(huì)出現(xiàn)。它們互相組合,也可以和“阻礙”組合,形成一套套“一些更具體特殊的玩法”的公式。
但是,在每一類(lèi)的FPS PVP玩法中,它們之間的組合是大不相同的。在討論通路形成的玩法前,我們首先要談?wù)勊蠪PS PVP玩法的種類(lèi),這一方面也補(bǔ)充了前幾期中我們遺漏的一些內(nèi)容。
無(wú)論是新的不能在新的PUBG,還是經(jīng)典的第一代FPS游戲;無(wú)論它們想怎么變,在作者看來(lái),它們的PVP玩法永遠(yuǎn)都脫不出這些以下7個(gè)類(lèi)型(趣味類(lèi)型不算在內(nèi)):
1、Deathmatch(死亡競(jìng)賽)
2、Team Deathmath(團(tuán)隊(duì)死亡競(jìng)技)
3、Rush
4、Search and Destroy or Defusal(爆破)
5、Hostage Rescue(人質(zhì)解救)
6、Escort(護(hù)送)
7、Conquest/Domination/Base Point Control(占點(diǎn))
8、CTF(占旗)
舉一個(gè)例子,《戰(zhàn)地1》主要是Rush,Conquest,CTF組成。而更多數(shù)的經(jīng)典FPS游戲,則一定擁有Deathmatch和爆破模式,在我印象中,所有的國(guó)產(chǎn)FPS都有這兩類(lèi)PVP模式。
爆破模式的忠實(shí)者,其中包括了大名鼎鼎的育碧端游——“拆遷辦”
以上各種類(lèi)型的PVP地圖中,和其他最不一樣的玩法是死亡競(jìng)技模式,我們先把放到后面講解,首先我們需要說(shuō)一下,在攻守雙方的PVP模式中,必須出現(xiàn)的一種“特殊”通路組合。就是choke point(直譯過(guò)來(lái)是阻塞點(diǎn),但是在設(shè)計(jì)中,它的主要功能并非只是阻塞,所以在這里我更愿意稱(chēng)之為密集交戰(zhàn)點(diǎn))
choke point是必須在PVP通路部分提到的,這是一個(gè)在gameplay 中相當(dāng)關(guān)鍵的設(shè)計(jì)點(diǎn)。利用這一點(diǎn),你可以通過(guò)設(shè)計(jì)主導(dǎo),強(qiáng)制將玩家之間的戰(zhàn)斗以關(guān)卡設(shè)計(jì)的方式秩序化。
Choke point在關(guān)卡中一般呈現(xiàn)為相對(duì)窄小的區(qū)域,這一區(qū)域連接相對(duì)比較大的兩個(gè)區(qū)域,或者是一條player pathways(必經(jīng)之路)在途中突然被縮窄,且增加了一些物理阻礙。它的目的是強(qiáng)迫玩家為了控制或進(jìn)入它們想象目標(biāo)的下一區(qū)域而交戰(zhàn)。
為了配合FPS槍械系統(tǒng)的設(shè)計(jì),choke point可依照的長(zhǎng)短和寬窄進(jìn)行調(diào)整,以射擊最佳距離不同,配合不同的槍械在point進(jìn)行作戰(zhàn)。我們可以設(shè)計(jì)的Choke point作戰(zhàn)模式又可大致分為:
1.狙擊對(duì)戰(zhàn)(互狙):要求choke point 具有十分狹窄的通路阻礙,并且這一阻礙不應(yīng)過(guò)長(zhǎng),choke point前后兩端都應(yīng)該有一帶比較寬敞的區(qū)域。
2.步槍對(duì)剛(鋼槍?zhuān)阂骳hoke point 前后兩端至少具有長(zhǎng)寬20米左右的比較寬敞的區(qū)域,方便雙方鋼槍。
3.徐進(jìn)對(duì)戰(zhàn):要求阻礙物為布滿(mǎn)一條pathway,迫使玩家降速警戒前進(jìn)。
這三種模式下的choke point在場(chǎng)景美術(shù)中對(duì)應(yīng)的“素材”分別是:
1.狙擊對(duì)戰(zhàn) 對(duì)應(yīng) 開(kāi)了一個(gè)小縫兒的門(mén),小窗口或者兩個(gè)90%轉(zhuǎn)角前后形成的視覺(jué)卡點(diǎn)
大名鼎鼎的dust_2 中門(mén),就是一個(gè)完美的門(mén)縫兒choke point
2.步槍對(duì)戰(zhàn) 對(duì)應(yīng) 走廊、隧道等10-20米距離突然縮窄的pathway
Overwatch的花村B點(diǎn)中門(mén)在這里是一個(gè)比較好的例子,上方左右兩個(gè)小窗口,也就是兩個(gè)大受歡迎的狙擊choke point,而overwatch設(shè)計(jì)choke point的套路,也主要是門(mén)和縮窄的路。
Temple of Anubis的A、B兩點(diǎn)前的兩個(gè)choke point,要么是門(mén),要么是窄路;overwatch之所以不選擇在沿途布設(shè)一些障礙,這樣設(shè)計(jì)的目的是為了一些英雄位移技能和直線(xiàn)軌跡技能能夠比較順暢的釋放。而95%的英雄都擁有位移技能和直線(xiàn)軌跡技能。
3.徐進(jìn)對(duì)戰(zhàn) 對(duì)應(yīng) 一條每5米左右就布下阻礙物的street或巷道,迫使玩家降速或警戒前進(jìn)
COD: Black Ops的著名地圖nuketown中央的兩個(gè)巴士和一輛小車(chē),就是一個(gè)比較好的中央通路的徐進(jìn)阻礙物堆放案例。玩家在經(jīng)過(guò)阻礙物后,視野被迫變寬,所以要轉(zhuǎn)移視角進(jìn)行搜點(diǎn),從而降低玩家的位移速度,也讓玩家更為小心謹(jǐn)慎。
其后,我們也需要考慮choke point的放置地點(diǎn),一般來(lái)說(shuō),choke point放置地必須是:
1.player pathways(必經(jīng)之路)上。
2.更加靠近防御方(CT),方便防御方預(yù)先布置、卡點(diǎn)
3.數(shù)量不應(yīng)該太少或太多,一般與player pathways(必經(jīng)之路)的數(shù)量相等。
死亡競(jìng)技地圖之所以和爆破等攻防分邊的地圖不一樣,是由于死亡競(jìng)技地圖的通路在實(shí)現(xiàn)中顯得更為不明顯。死亡競(jìng)技地圖通路有幾條、有沒(méi)有固定的choke point并不重要,重要的是:
1、確保地圖不應(yīng)該擁有通路死角
2、為遠(yuǎn)、中、近距離射擊偏好的玩家提供choke point
3、有明顯的視覺(jué)聚焦點(diǎn),為玩家提供方向提示
4、出生點(diǎn)間不應(yīng)該無(wú)障礙,以防玩家出生立即被發(fā)現(xiàn)或被擊殺
這里,作者就通過(guò)layout的方式,完成了一副multi-layers(多層建筑)+Pistol DM(手槍死亡競(jìng)賽)的地圖設(shè)計(jì)思路的draft部分。再設(shè)計(jì)后,玩家可以將其通過(guò)PS、sektchup實(shí)現(xiàn)layout,然后使用sektchup、Maya、3dmax或UE4等編輯器完成地圖搭建。具體的模型搭建并非是作者寫(xiě)文的目的,而是layout設(shè)計(jì)的步驟。
首先,先確定地圖layout draft的基礎(chǔ)部分(section),DM可以由很多sections組成,沒(méi)關(guān)系,可以大膽的疊section,最近Rainbow 6:siege又火了,大家玩得多,那里面的地圖縱向系數(shù)多,比較難實(shí)現(xiàn),我們也可以學(xué)習(xí)一番。所以,那我們也疊個(gè)3、4層吧。注:一般筆者都是扶手畫(huà)的draft,第一步很少用PS和graphics Tablet,為了對(duì)新手講解更為清晰,這里直接使用紙筆,F(xiàn)PS設(shè)計(jì)的大佬們請(qǐng)諒解。
Figure 1 草圖的section
上面那個(gè)“回字圖”好像看上去和FPS Layout一點(diǎn)關(guān)系都沒(méi)有,但是LD的腦子里,地圖結(jié)構(gòu)應(yīng)該已經(jīng)大致成型了。其次,在腦中規(guī)劃一下玩家通路(pathway),DM模式的FPS地圖,切記切記要保證無(wú)死角的通路,以確保地圖的流暢性,死路是絕不允許的。
Figure 2 草圖的大致通路繪本
第三,縱向上把地圖的縱截面展現(xiàn)出來(lái),如圖,這是一個(gè)有三層的建筑,在第一層前后分別有一個(gè)的廣場(chǎng)。
Figure 3 層數(shù)變量
第四將你畫(huà)完的三張圖,以top-down的方式,精煉成一副草圖,這幅草圖就是一副成型的layout了。
Figure 4 成型的layout
第五,增加一些簡(jiǎn)單YY的美術(shù)環(huán)境在旁邊,這時(shí)就要考慮map的文案包裝和美術(shù)包裝問(wèn)題了。作為一個(gè)什么都管一點(diǎn)的關(guān)(管)卡策劃,你要考慮到玩家在每一層都應(yīng)該都能看到具體的focal point(聚焦點(diǎn)),以提醒玩家當(dāng)前的位置與方向。這點(diǎn)西洋工作室看得很重,切記。
我們可以YY這張map是一張高鐵站,姑且稱(chēng)為杭州東站。那么,就可以在ground floor西側(cè)放一個(gè)大型雕塑(蘇東坡、白居易任你選……建議選擇比較符合現(xiàn)代工業(yè)感的concept)。在ground floor西側(cè)放一個(gè)橋,美國(guó)末日有綠橋,我們有錢(qián)塘江大橋???
由于我扶手畫(huà)畫(huà)+美術(shù)功底有限,就不畫(huà)了。
Figure 5 添加Focal Points和美術(shù)包裝簡(jiǎn)筆畫(huà)
到這里厲害的策劃其實(shí)已經(jīng)可以結(jié)束設(shè)計(jì),去用PS或者Sketchup去實(shí)現(xiàn)你的map了。但是對(duì)于對(duì)multi-layer的FPS map不熟悉的朋友們,可以繼續(xù)將layout細(xì)致做下去。
第六步,可以分別將1、2、3層的平面圖都呈現(xiàn)出來(lái)。
Figure 6 ground floor的平面圖
ground floor為三層設(shè)計(jì)中,交戰(zhàn)面積最為大的一層。由于是DM游戲,我們要在大空間中設(shè)計(jì)較多的障礙。如圖中的四面墻,雕塑FP,排椅,和柱子。
Figure 7 Second floor的平面圖
ground floor為三層設(shè)計(jì)中,交戰(zhàn)面積第二大的一層。圖中我設(shè)計(jì)了兩個(gè)2.5層,目的也是起到了視覺(jué)障礙的作用。而兩條大走廊,則是專(zhuān)為遠(yuǎn)距離手槍玩家設(shè)計(jì)的choke point(集火點(diǎn))。
Figure 8 Third floor的平面圖
ground floor為三層設(shè)計(jì)中,交戰(zhàn)面積最小的一層。由于畫(huà)的很快,也沒(méi)多想什么設(shè)計(jì)點(diǎn),其實(shí)可以在東邊開(kāi)一個(gè)露臺(tái),給予玩家高空打擊一樓玩家的機(jī)會(huì),也可以突破狹隘的視覺(jué)閉塞限制。
第七,單人競(jìng)技的DM模式,出生點(diǎn)(Spawn points)是隨機(jī)的。那么你就要標(biāo)出所有隨機(jī)出生點(diǎn),記住,所有的出生點(diǎn)都應(yīng)該相互被阻礙無(wú)法一出生就被相互發(fā)現(xiàn)。
Figure 9 Spawn points增加后的平面圖
最后,別浪費(fèi)了草稿紙,用線(xiàn)條模擬驗(yàn)證一下,此圖是不是pathway無(wú)死角,若有死角請(qǐng)及時(shí)修改,不然到時(shí)候入電腦你會(huì)吃虧(要重新修改啊,加班?。?。
Figure 10 通路驗(yàn)證YY圖
好了,我們這一個(gè)20分鐘完成的“杭州東站”單人手槍MD圖,就做好了。
然后,請(qǐng)打開(kāi)你電腦中的各種畫(huà)圖軟件,將你自己的想法實(shí)現(xiàn)把。
Reference Games:
Counter-Strike: Global Offensive
Call of Duty 7: Black Ops
Rainbow Six: Siege
Overwatch
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