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【策劃篇】如何寫出完備、可落地的游戲功能需求?

發(fā)布時(shí)間:2024-07-06 14:24:48 瀏覽量:212次

如果你是一名游戲策劃,你一定遇到過,甚至經(jīng)常遇到這樣的情況:

自己構(gòu)思了一個(gè)非常精妙的玩法或者功能,興沖沖地寫好策劃案、提好需求,結(jié)果開發(fā)評(píng)審中被告知,A太復(fù)雜了做不了,B和另外一個(gè)功能有沖突不能做,C的開發(fā)周期很長一個(gè)版本做不完,一通減肥瘦身,最后玩家玩到的就是個(gè)半成品,然后被瘋狂吐槽。

更有甚者,還會(huì)出現(xiàn)D漏了與另一個(gè)模塊有關(guān)聯(lián)的部分,臨近封版才發(fā)現(xiàn),E這里沒考慮到和另外一個(gè)功能的兼容性問題,上線了被發(fā)現(xiàn)有bug,那就不僅僅是被吐槽這么簡單的事情了。

實(shí)際上,游戲本質(zhì)上是一種十分復(fù)雜的軟件,尤其是體量大、功能多、玩法豐富的游戲,最典型的就是開放世界游戲。如果你是這樣復(fù)雜游戲的策劃,那么寫策劃案、提需求就不僅僅是要管好自己的一畝三分地就行,否則就會(huì)出現(xiàn)上述ABCDE這樣的問題。

那么本期《游門弄斧》,就讓我們以原神里的尋寶羅盤為例,聊聊我覺得一個(gè)優(yōu)

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