發(fā)布時間:2024-07-07 16:44:36 瀏覽量:113次
電子游戲分類眾多,差異也比較大,但是究其根本它們?nèi)加袃蓚€共同點:有互動性,有音樂。
電子游戲中的聲音,比如BGM、音效往往都很容易被人忽略。
因為游戲中的音樂要盡量貼合畫面,不突兀。
那這種時候肯定有人會說:“那去掉BGM不就不突兀了嗎?”
貌似沒有BGM本身就很突兀......
要了解這個設(shè)定我們首先要談?wù)勈裁词荁GM。
什么是BGM?
BGM是Background Music的簡寫,翻譯過來是背景音樂的意思。
背景音樂是配樂的一種分類,除了游戲之外電影、動漫、電視劇的配樂也是必備的。
而其它影視作品與游戲配樂其實是似是而非的東西。
所以配樂完全可以根據(jù)影視的劇情起伏去制作,以帶動觀眾的情緒。
游戲配樂雖然大致相同,但游戲配樂是為一個環(huán)境、場景所設(shè)計的音樂。
在電子游戲中由于互動性的存在,大多數(shù)游戲制作人都無法預(yù)測玩家的行為,所以電子游戲的音樂制作人就理所當(dāng)然的將音樂編成可循環(huán)樂曲。
而這一段音樂除了能配合游戲環(huán)境之外,還必須要配合玩家當(dāng)前的行動。
當(dāng)然,這么大的工作量是很難完成的,所以在音樂無法配合當(dāng)下情況時,還必須要切換音樂。
比如玩家進(jìn)入了不同場景、觸發(fā)了事件等等。
不過游戲制作人是沒辦法預(yù)測BGM會在什么時候被切換,這個時候就需要用到固定的“音效”設(shè)計了。
比如打擊、開門、敵方察覺的警告聲等,這些都是一些比較老套的手段。
到了現(xiàn)在各種游戲中配樂切換的手段就更加高明了,不過這些都是篇外話,有機會我們下次再講,今天主要淺談一下游戲音樂的發(fā)展歷程。
游戲BGM的發(fā)展
在70年代末,街機進(jìn)入發(fā)展的黃金時段。
由于當(dāng)時游戲設(shè)備的硬件在容量上有很大限制,所以很難像現(xiàn)在這樣先錄好聲音然后再儲存到游戲中,只能用舊式的電路和晶片即時演奏,而且每一個音符都必須靠編程慢慢輸入到晶片中。
在這種情況下想要在游戲中加入一首完整的配樂無異于癡人說夢。
到了80-90年代,各種游戲設(shè)備的數(shù)據(jù)容量增加,電子合成器也出現(xiàn)在人們的視野中;
游戲的音樂開始變得越來越豐富,8bit音樂隨之誕生。
到了90年代,最成功的CD主機索尼PS1面世,儲存技術(shù)更上一層樓,大大影響了整個游戲音樂制作業(yè)。
當(dāng)CD技術(shù)應(yīng)用到主機上時,制作方便可以把在現(xiàn)實中錄下的聲音儲存到游戲中。
比如《最終幻想8》中王菲主唱的《Eyes on me》就是一個很好的例子。
今時今日,我們甚至能夠享受到“音色的完全釋放”,目前游戲音樂的限制基本上就只剩下了制作人的水平和團隊的預(yù)算了。
現(xiàn)如今的游戲音樂,無論是從作曲、錄制、還是與游戲的配合上,早就和電影配樂平起平坐了。
隨著科技的進(jìn)步,游戲音樂越來越多樣化,在這個令人目不暇接的時代,到底有多少首“金曲”能一直流在你的心中呢?歡迎在評論區(qū)留言討論哦~
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