發(fā)布時間:2023-12-02 20:29:25 瀏覽量:257次
(本文作者Carlos Valenzuela 是一位西班牙游戲設(shè)計師,原文發(fā)布于Gamasutra,游戲茶館獨家編譯整理。)
在設(shè)計游戲的過程中,你是從什么時候開始思考新手教程的呢?
在過去,我的團(tuán)隊往往到了最后階段才考慮怎樣設(shè)計新手教程。我對游戲了如指掌,覺得它們沒多大難度,根本不需要新手教程!由于這個原因,我們設(shè)計了很多糟糕的新手教程。
例如,我們曾經(jīng)做過一款滑行游戲,游戲里的門會阻擋玩家視線,但若你穿門而過,就能夠嘗試真正的挑戰(zhàn)并獲得獎勵。我們在設(shè)計新手教程時犯了幾個錯誤,包括限制玩家的移動,展示大量文本等。你能想象在新手教程結(jié)束后,還有多少玩家愿意嘗試從門里穿過嗎?
從某種意義上講,新手教程就是一款游戲中最重要的組成部分。如果將游戲比作餐廳里的菜肴,玩家是顧客,那么新手教程就像菜單。你可以設(shè)想這樣一組對話:
“嗨,我想看一下菜單!”
“太好了,這是第一道菜。”
“但盤子里只有灰塵和鵝卵石!”
“我們知道,但請相信我,剩下的其他菜都很美味?!?/em>
“算了吧,我不吃了!”
“很抱歉,先生,恐怕您不能跳過這一步?!?/em>
作為開發(fā)者,你可能為打磨、優(yōu)化游戲里的最終Boss戰(zhàn)花了很多工夫,但許多玩家根本不會從頭玩到尾。換句話說,玩家不會看到最終Boss,甚至在看完新手教程后就退出了。
怎樣才能讓新手教程變得更有吸引力?不妨聽聽以下6個建議。
1. 玩家不喜歡被教導(dǎo)
玩家只想玩游戲!他們也許剛剛結(jié)束一天的工作或?qū)W業(yè),想放松放松,不愿意再被人教該做些什么了。所以,你不能過于直接地教玩家該怎么玩游戲,而是應(yīng)當(dāng)鼓勵他們自己摸索。你需要想方設(shè)法為玩家提供邊玩邊學(xué)的體驗,盡量避免讓玩家感到枯燥。
2. 提供流暢的體驗
心理學(xué)家米哈里·契克森米哈賴提出了“心流”的概念:當(dāng)一個人進(jìn)入心流狀態(tài)時,就會完全專注于自己正在做的事情,不會被周圍環(huán)境分心。舉個例子,假設(shè)你正在觀看一部自己真正喜歡的電影時,也許根本感受不到時間的流逝。
在為游戲設(shè)計新手教程時,開發(fā)者也應(yīng)嘗試引導(dǎo)玩家進(jìn)入心流的狀態(tài)。隨著玩家的操作越來越熟練,游戲必須增加挑戰(zhàn)的難度。另外,開發(fā)者還需要為玩家提供明確的目標(biāo)、即時反饋和滿足感。
3. 每個玩家都有不一樣的學(xué)習(xí)方式
并非所有人都以同一種方法獲取信息,每個人都有自己的學(xué)習(xí)風(fēng)格和習(xí)慣?;赩ARK學(xué)習(xí)模型,我們可以將學(xué)習(xí)者劃分為四種不同的類型:視覺、聽覺、動手嘗試和社交型。開發(fā)者在設(shè)計新手教程時需要考慮這幾類學(xué)習(xí)者的需求,嘗試?yán)脠D像、音頻反饋,允許試錯等方式來鼓勵玩家學(xué)習(xí)。
4. 平衡體驗
益智手游《Threes》的開發(fā)者阿瑟·沃默爾曾解釋說,每款游戲的新手教程都需要實現(xiàn)四個目標(biāo):
為玩家營造舒適感。避免用不必要的元素打擾玩家學(xué)習(xí),應(yīng)允許玩家自由嘗試和練習(xí)。不要在屏幕上堆滿玩家不了解,或者暫時還不需要了解的東西。
讓玩家感到興奮,向他們展示玩法的各種可能性。也許玩家正在揮舞木棍練習(xí),但可以暗示他們,今后還有可能會與巨龍搏斗。
尊重玩家,不要像對待機(jī)器人那樣對待玩家,向他們發(fā)送指令或要求。
讓玩家明確游戲的規(guī)則、玩法、游玩目標(biāo)等內(nèi)容。
上述四個目標(biāo)似乎彼此矛盾,開發(fā)者需要在它們當(dāng)中找到平衡,既不宜讓玩家在新手教程階段漫無目的地自由游玩,又不能用下命令的方式要求玩家做事情。
5. 利用機(jī)制來解釋機(jī)制
斯科特·L·羅杰斯在他的書《升級:偉大游戲設(shè)計指南》中寫道:“所謂機(jī)制,指的是玩家與之互動,從而創(chuàng)造或輔助玩法的東西。”只要你擁有讓玩家與游戲互動的工具,那就應(yīng)該使用它們。
舉個例子,假設(shè)我們想讓玩家知道墻背后有隱藏的寶藏,但玩家首先得將墻摧毀。該怎么做呢?我們不宜采用含有大段文本的彈出窗口來向玩家解釋,也無需采用某個發(fā)光的符號或箭,它們都不屬于玩法機(jī)制……如果玩家可以攻擊,那就讓他攻擊。我們可以在墻的正前方放置一個敵人——當(dāng)敵人被擊倒后,墻也會被撞毀,這樣一來玩家就可以看到墻背后的隱藏寶藏了。
6. 額外提示
玩家不喜歡在游戲里閱讀文字,所以開發(fā)者應(yīng)當(dāng)盡量控制文本量。
避免使用俗氣圖像,或發(fā)光的手指、移動的箭頭等“引導(dǎo)”元素,因為那會導(dǎo)致玩家對游戲的印象分大減。
在游戲菜單中加入“信息”按鈕,確保玩家隨時可以查看新手教程。
隨著挑戰(zhàn)難度的上升,游戲應(yīng)當(dāng)讓玩家覺得越來越有趣,維持對游戲的興奮感。
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