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游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)如何入門和練習(xí)?

發(fā)布時(shí)間:2023-12-02 05:02:15 瀏覽量:193次

作者:福森

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游戲設(shè)計(jì)與關(guān)卡設(shè)計(jì)?


游戲設(shè)計(jì)需要顧及整體全面,而關(guān)卡設(shè)計(jì)則只需要關(guān)注關(guān)卡。雖然是廢話,但是,確實(shí)如此,作為關(guān)卡,更多的是配合核心玩法做表達(dá)的角色,注意,主要是配合,接下來(lái)是配合美術(shù)及程序中的各個(gè)環(huán)節(jié)至完成最終完成場(chǎng)景關(guān)卡的形態(tài),關(guān)卡玩法不可喧賓奪主,偏移玩法方向,也不可影響美術(shù)概念及場(chǎng)景的藝術(shù)發(fā)揮,更不能罔顧程序代碼風(fēng)險(xiǎn)與運(yùn)行壓力執(zhí)意完成關(guān)卡某個(gè)設(shè)計(jì)點(diǎn)。游戲設(shè)計(jì),很多時(shí)候還是個(gè)工程問(wèn)題,不單單是設(shè)計(jì)問(wèn)題。


你需要聽取所有人的意見,保留那些與你方向一致的;保留對(duì)游戲核心玩法有益的;保留對(duì)玩家友好的那些意見;總而言之,只要這些意見與建議是對(duì)你的游戲有好處,并且仔細(xì)分辨是否影響項(xiàng)目進(jìn)度,核心玩法,若沒有,就是好意見,好建議。


也許聽到這里會(huì)覺得,為什么關(guān)卡設(shè)計(jì)這么束手束腳?


我想說(shuō)的是,所有事情其實(shí)都是這樣,只要能夠獲得好的結(jié)果,過(guò)程中,誰(shuí)是對(duì)的,誰(shuí)是錯(cuò)的并不是那么的重要(很多時(shí)候沒有對(duì)錯(cuò)的),一定要保有一顆開放的心。但,我也希望,作為設(shè)計(jì)師,你能不輕易的因?yàn)檎l(shuí)的意見就對(duì)自己的堅(jiān)持產(chǎn)生動(dòng)搖,鑒定內(nèi)心和廣納批評(píng)并不矛盾,只要在最開始的方向把控及各個(gè)環(huán)節(jié)的執(zhí)行上,你都深度參與,并在每一個(gè)節(jié)點(diǎn)的決定上給出自己的思考角度,那就是對(duì)的。


那么,在判斷自己是否需要堅(jiān)持,這件事的時(shí)候,其實(shí)有一個(gè)很重要的大前提。你是否對(duì)參與的項(xiàng)目品類有過(guò)深度的研究,即單一品類的廣度,單一產(chǎn)品的深度。這個(gè)事情,是你獲得準(zhǔn)確判斷力的前提。因?yàn)橹挥羞_(dá)成這個(gè)前提,你才能對(duì)當(dāng)前所參與的產(chǎn)品有足夠深的理解。游戲開發(fā)過(guò)程中,其他合作環(huán)節(jié)的成員也許不用達(dá)到這個(gè)程度,但是核心玩法與關(guān)卡設(shè)計(jì)這兩個(gè)部分的成員一定是最理解核心玩法的人,如果你對(duì)核心玩法,產(chǎn)品方向,產(chǎn)品定位,產(chǎn)品的游戲場(chǎng)景沒有完整的,準(zhǔn)確的想象,請(qǐng)一定要與其他成員或與主策制作人溝通,直到你完全自信,你是個(gè)懂你的產(chǎn)品的人,懂你的用戶的人(相對(duì)而言)。


認(rèn)識(shí)游戲設(shè)計(jì)


現(xiàn)有的幾個(gè)理論:


MDA:機(jī)制,動(dòng)態(tài)和美學(xué)



FDD:形式,戲劇和動(dòng)態(tài)


四元法:美學(xué),故事,機(jī)制,技術(shù)



還有全局體驗(yàn)設(shè)計(jì)法創(chuàng)意核心設(shè)計(jì)法,體驗(yàn)引擎設(shè)計(jì)法,本系列著重關(guān)卡設(shè)計(jì)。

認(rèn)識(shí)關(guān)卡設(shè)計(jì)


關(guān)卡設(shè)計(jì)在游戲設(shè)計(jì)流程中,是比較重要的部分,下面舉幾個(gè)游戲類型的例子去講講關(guān)卡設(shè)計(jì)。


在角色扮演類或動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲中,設(shè)計(jì)師們?cè)O(shè)計(jì)了豐富有趣的角色能力,角色會(huì)釣魚,能通過(guò)線索尋寶,持有火把則能看到隱藏在暗處的寶箱,攀爬過(guò)驚險(xiǎn)的懸崖,艱難抵達(dá)任務(wù)地點(diǎn)。而更注重動(dòng)作元素的游戲,則賦予玩家飛檐走壁,火箭跳(二段跳),勾繩的能力,在戰(zhàn)斗方面,設(shè)計(jì)師們也賦予角色更多樣的戰(zhàn)斗體驗(yàn),有厚重,有伶俐,有穩(wěn)健,有爆發(fā),這些不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格也將在不同的關(guān)卡結(jié)構(gòu),環(huán)境機(jī)制及怪物特性中感受到不一樣的操作體驗(yàn),玩法流派。如若是注重解謎類元素的,關(guān)卡設(shè)計(jì)師在這里可能還會(huì)被分出一個(gè)解謎類關(guān)卡設(shè)計(jì)師,用于專門設(shè)計(jì)那些有趣機(jī)關(guān)交互所產(chǎn)生的關(guān)卡解謎,有時(shí)同樣的一條代碼所產(chǎn)生的功能,只要被不一樣的美術(shù)包裝,關(guān)卡就可調(diào)配出十來(lái)個(gè)相關(guān)玩法,有些基礎(chǔ)的升降位移等玩法代碼在一個(gè)游戲中可能重復(fù)出現(xiàn)上百次。


在清版橫板或說(shuō)卷軸類動(dòng)作/射擊游戲中,你通過(guò)道具,武器,在一個(gè)卷軸般的多平臺(tái)游戲世界中,翻滾,跳躍,打擊怪物,躲避攻擊獲得擊殺得分,這是它的核心玩法。而關(guān)卡設(shè)計(jì)在橫板游戲的研發(fā)中,主要承擔(dān)畫面中的平臺(tái)在各個(gè)關(guān)卡中如何擺放,使之在諾干個(gè)章節(jié)中能有些不一樣的體驗(yàn),當(dāng)然,有時(shí)還會(huì)需要設(shè)計(jì)怪物的戰(zhàn)斗風(fēng)格乃至數(shù)值。


而一些擁有大量AI配合玩家游玩的游戲(比如會(huì)搜尋,固定巡邏路線,多情景反饋),AI的底層邏輯,也需要由關(guān)卡來(lái)設(shè)計(jì)并配置,比較常見的是怪物與角色對(duì)抗時(shí),分別有怎樣的主動(dòng)邏輯或根據(jù)玩家行為做出的被動(dòng)邏輯,也有劇情中強(qiáng)制觸發(fā)的強(qiáng)制行為邏輯。這些也都是關(guān)卡設(shè)計(jì)的范疇。


在第一及第三人稱射擊游戲品類中,關(guān)卡設(shè)計(jì)顯得尤為重要,不論是單人還是多人游戲,災(zāi)難般的關(guān)卡,可以完全毀掉整個(gè)游戲,舉個(gè)例子,有個(gè)游戲叫《圣歌》。當(dāng)然,圣歌的問(wèn)題絕不是單單關(guān)卡內(nèi)容的問(wèn)題,這里不細(xì)說(shuō),內(nèi)容的缺失只是一個(gè)結(jié)果,相信一些對(duì)此有所耳聞的伙伴會(huì)在這里會(huì)心一笑。射擊品類中,對(duì)視角(FOV),布局(Layout),極為苛刻。15°角的開門夾角,60°的斜坡,80cm高度的掩體,這些數(shù)字的背后都經(jīng)過(guò)了多次玩法驗(yàn)證,當(dāng)你需要改變他的數(shù)值及擺放區(qū)位與布局時(shí),沒有拿出實(shí)際的戰(zhàn)斗情景與玩法邏輯去說(shuō)服大家就無(wú)法隨意更改。而這一點(diǎn),在第一人稱且多人競(jìng)技游戲中,將被無(wú)限放大。比如CSGO上的歷史神圖:dust_2,中門對(duì)狙是個(gè)流傳至今的梗。


到了開放世界的時(shí)代,關(guān)卡設(shè)計(jì)又被推到了一個(gè)新的高度,在這個(gè)時(shí)期,工業(yè)化生產(chǎn)管線幾乎被神話到有點(diǎn)過(guò)譽(yù),或者說(shuō)有點(diǎn)盲目,但,的確開放世界的出現(xiàn),使關(guān)卡設(shè)計(jì)從需求量上來(lái)講,一下次就提上來(lái)了,至少一個(gè)團(tuán)隊(duì)你想做個(gè)開放世界,總不能還是某個(gè)其他部門的伙伴來(lái)兼任了,而過(guò)于重復(fù)缺乏設(shè)計(jì)的開放世界,就成了最大反例,這其中以RAGE2為最,整個(gè)世界空洞貧乏,開放世界對(duì)于某些產(chǎn)能不足或缺乏開放世界理解的團(tuán)隊(duì),絕對(duì)是最可怕的桎梏。并且,所謂工業(yè)化生產(chǎn)管線,其實(shí)不單單提升了工作環(huán)節(jié)及工人人數(shù),也將工作標(biāo)準(zhǔn)提到了一個(gè)可量化,標(biāo)準(zhǔn)化的理性評(píng)估階段,即關(guān)卡在設(shè)計(jì)到最終產(chǎn)出時(shí)其實(shí)是能有一個(gè)非感性的標(biāo)準(zhǔn)去判斷了。這也是為什么后來(lái)的育碧所生產(chǎn)的開放世界,能又快又好,雖然不是出彩的,但你不能不說(shuō),他做的真的不算差,這就是工業(yè)化帶來(lái)的優(yōu)點(diǎn),但缺點(diǎn)也一樣,按年出產(chǎn),不可避免產(chǎn)生罐頭味,而目前,他們也正在嘗試新的改變。


魂類游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì),幾乎是一個(gè)另類,值得單獨(dú)在最后提一提,后續(xù)的章節(jié)中還會(huì)做單獨(dú)的分析拆解。那么在這里提一下的原因是由于宮崎英高本人鮮明的個(gè)人風(fēng)格,以及早期From Software制作游戲的初心()逐步傳承,魂系關(guān)卡特有一種恐怖游戲的氛圍,且不說(shuō)怪物特性及投放,其本身的關(guān)卡結(jié)構(gòu)布局都是充滿Z軸以及解謎特性,其揭秘特性完全由關(guān)卡自身結(jié)構(gòu)所形成的謎題,也就是說(shuō),關(guān)卡本身就是個(gè)解謎。我們回想一下,幾乎大部分RPG游戲的關(guān)卡,很少做到像魂系這樣的單論關(guān)卡結(jié)構(gòu)就足以構(gòu)成解謎玩法的。確實(shí)有很多游戲做了一些努力,但似乎都不太成功,其中《仁王2》就是最大的反例,仁王系列從來(lái)都是不錯(cuò)的游戲,但如果說(shuō)提到關(guān)卡設(shè)計(jì),難免有一些重復(fù)和公式化,變化不多,而關(guān)卡結(jié)構(gòu)中的捷徑發(fā)現(xiàn)獎(jiǎng)勵(lì)又幾乎微乎其微,畢竟在《仁王2》中關(guān)卡整體的體量也不大,即使發(fā)現(xiàn)了捷徑并沒有帶來(lái)多大獎(jiǎng)勵(lì)。更不要提,魂系中的隱藏路徑,初代黑暗之魂中精妙的大型立體空間的串聯(lián)。


那么就此打住,通過(guò)這些描述應(yīng)該能帶來(lái)比較全面而初步的認(rèn)識(shí)了,下面我們?cè)購(gòu)奈臋n結(jié)構(gòu)的角度來(lái)看看,游戲設(shè)計(jì)與關(guān)卡設(shè)計(jì)。


重要的文檔


游戲設(shè)計(jì)文檔( game design document )


通常游戲設(shè)計(jì)文檔,是整個(gè)游戲最開始的文檔,通過(guò)這份文檔,初始成員以及后續(xù)加入的成員都可以通過(guò)這份文檔,對(duì)游戲能有一個(gè)初步的,整體的認(rèn)識(shí),幫助成員盡快融入團(tuán)隊(duì),進(jìn)入項(xiàng)目開發(fā),當(dāng)然也會(huì)用于立項(xiàng),引進(jìn)資金等等。很多時(shí)候,游戲設(shè)計(jì)文檔到最后,會(huì)變得臃腫不堪,甚至沒有人去更新,這是很常見的情況,但如果你的項(xiàng)目又到了一個(gè)新的階段,這個(gè)文檔一定要及時(shí)更新,使不同階段情況下加入的新成員有最低的學(xué)習(xí)成本融入團(tuán)隊(duì)開發(fā)。


就文檔格式來(lái)講,主要分幾個(gè)部分:


0.日志


用于記錄每一次文檔更改的內(nèi)容,修改人?,F(xiàn)在有共享文檔或項(xiàng)目管理軟件已經(jīng)有對(duì)應(yīng)的功能,比如:confluence,這也說(shuō)明了這個(gè)文檔并非一成不變,它是隨著項(xiàng)目的推進(jìn),同步修改的。


1.簡(jiǎn)介


用于簡(jiǎn)單介紹游戲內(nèi)容,調(diào)性,賣點(diǎn)。


2.平臺(tái)


用于描述產(chǎn)品對(duì)應(yīng)發(fā)售運(yùn)行平臺(tái),預(yù)計(jì)發(fā)售時(shí)間,若是主機(jī)類平臺(tái)還會(huì)涉及到壓制光碟,如果需要上PC平臺(tái),還需要看是否有EA,預(yù)售時(shí)間等等。


3.引擎


使用何種引擎與相關(guān)軟件開發(fā)。


4.開發(fā)規(guī)范


用于說(shuō)明游戲開發(fā)中的概念,故事,架構(gòu),玩家(角色),動(dòng)作系統(tǒng),游戲目標(biāo)(游戲模式),圖形(視效),數(shù)據(jù)存儲(chǔ)(技術(shù)規(guī)范)等等這些方面的規(guī)范與要求。


5.核心玩法


內(nèi)容基本涵蓋你游戲內(nèi)的所有核心玩法,世界或說(shuō)關(guān)卡的構(gòu)成,如果是開放世界,肯定也會(huì)把世界沙盤單獨(dú)列一條,如果有一個(gè)非常特別的玩法,比如hitmen的換裝偽裝機(jī)制,那絕對(duì)是核心玩法之一,請(qǐng)納入其中。這個(gè)部分是文檔中最為豐富的,你需要描述清楚游戲架構(gòu)中的所有重要組成的基礎(chǔ)部分(對(duì),不需要全部,你也沒辦法在只有DEMO的情況下寫完全部),基本上,需要做到,看完這部分,就能想象游戲的大致玩法,核心戰(zhàn)斗,心流循環(huán),關(guān)卡游玩特征,游戲目標(biāo)等等重要環(huán)節(jié)。


7.前端(客戶端)


產(chǎn)品的DEMO展示,也有些會(huì)通過(guò)PPT等演示文檔去展示,這個(gè)部分主要為上一部分內(nèi)容,做輔助性的展示。部分已經(jīng)有的配樂(lè)與音效風(fēng)格也會(huì)一并在這個(gè)部分做展示,當(dāng)然也有單獨(dú)建立條目的做法。


8.開發(fā)工具


這里會(huì)描述一下主要開發(fā)引擎,以及團(tuán)隊(duì)內(nèi)的一些魔改插件,也有些大型團(tuán)隊(duì)是直接用自研引擎進(jìn)行開發(fā),通常會(huì)在這里描述一下為什么使用這個(gè)引擎,對(duì)于項(xiàng)目有怎樣的幫助,有怎么的特征,為什么就得用這個(gè)引擎。


9.團(tuán)隊(duì)


在這里介紹一下團(tuán)隊(duì)成員的組織架構(gòu)以及人員數(shù)量,若有外包需求則也一并在此處標(biāo)注。


其實(shí)這樣的文檔存在是有非常大的好處,其中最大的好處,我認(rèn)為是開發(fā)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部信息的公開與透明,這對(duì)團(tuán)隊(duì)成員來(lái)講也是一種信任,這份信任所帶來(lái)的還有團(tuán)隊(duì)認(rèn)同感,以及作為實(shí)際任務(wù)的執(zhí)行者一線員工們,他們能更清楚的明白,“為什么我現(xiàn)在要做這件事”,做這件事對(duì)于團(tuán)隊(duì),對(duì)于工程來(lái)講又有怎樣的意義與幫助,這份文檔將團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)對(duì)齊到一個(gè)系統(tǒng)里,而這個(gè)系統(tǒng)內(nèi),大家都對(duì)未來(lái)有一個(gè)期待,即這款產(chǎn)品完整的生產(chǎn)出來(lái),面向玩家,并在后續(xù)的運(yùn)營(yíng)中,也能清楚的知道每個(gè)階段團(tuán)隊(duì)正在往哪個(gè)方向走,我們都在一條船上,朝遠(yuǎn)方航行。實(shí)際上,現(xiàn)在很多企業(yè)在做的OKR,也是對(duì)應(yīng)類似功能,只不過(guò)有些時(shí)候OKR其實(shí)已經(jīng)變成了KPI,這就變味了,涉及項(xiàng)目管理,此處不做延申了。


需要注意的是,這個(gè)文檔的格式內(nèi)容并非一成不變,根據(jù)項(xiàng)目的不同,可能會(huì)增加一些不一樣的類目,工具為人所用,不要被工具束縛。而且,我們制作這份文檔的目的其實(shí)很清楚,如果有別的方式可達(dá)成目的,也不是非做不可。


關(guān)卡設(shè)計(jì)文檔( level design document )


首先,關(guān)卡設(shè)計(jì)文檔,通常不會(huì)只有一個(gè),一般根據(jù)游戲的章節(jié)或關(guān)卡結(jié)構(gòu),從具有完整體驗(yàn)的段落為依據(jù),形成一個(gè)文檔。也會(huì)根據(jù)項(xiàng)目類型的不同,比如開放世界/或大地圖生存競(jìng)技則優(yōu)先完成一個(gè)沙盤設(shè)計(jì)文檔,如果已經(jīng)是3A項(xiàng)目,世界觀部門則會(huì)承擔(dān)這部分工作,如果是世界觀文檔,則是另一回事了,不在此贅述。而RPG/ACT類的關(guān)卡由于本身大部分是珍珠串形式的關(guān)卡,所以,文檔通常也是一個(gè)一個(gè)相對(duì)獨(dú)立。


總而言之,LDD文檔會(huì)根據(jù)一個(gè)項(xiàng)目的類型,分工,工程體量等原因發(fā)生不同的改變,因?yàn)樵诠P者經(jīng)歷的多人競(jìng)技類項(xiàng)目及單機(jī)類項(xiàng)目中,在多人競(jìng)技項(xiàng)目中,LDD文檔還會(huì)加入對(duì)機(jī)關(guān)道具的設(shè)計(jì)與描述,但在單機(jī)項(xiàng)目中會(huì)有些交互功能被拆出,單獨(dú)建立玩法交互文檔不進(jìn)入LDD,且玩法交互其實(shí)也是單獨(dú)建立的文檔??梢娖鋵?shí)LDD的內(nèi)容形式,和項(xiàng)目開發(fā)理念是有一定關(guān)系的,研發(fā)運(yùn)營(yíng)一體則更注重體驗(yàn)的迭代與玩家實(shí)時(shí)訴求,所以關(guān)卡本身的體驗(yàn)需要被最大程度的保留,以此獲得更好的實(shí)時(shí)市場(chǎng)反饋,所以在這種情況下,一些交互玩法會(huì)被納入LDD,而一些本身做好大量前期規(guī)劃,或者本身有前作在的情況下,玩法庫(kù)相當(dāng)穩(wěn)定,也不存在所謂玩法在不同運(yùn)營(yíng)時(shí)期的訴求,所以玩法能夠被完整的有規(guī)劃的抽取出來(lái),單獨(dú)建立文檔。


此外,在一些美術(shù)要求高,但關(guān)卡環(huán)境的交互結(jié)構(gòu)又十分重要的游戲中,LDD內(nèi),還會(huì)增加美術(shù)概念的不同階段與灰盒的匹配截圖等內(nèi)容,目的,則是為了在美術(shù)與關(guān)卡游戲性之間保持一個(gè)最好的平衡,兩者可不斷進(jìn)行溝通迭代,在3A項(xiàng)目中,通過(guò)外包生產(chǎn)出的前期概念稿,光是一個(gè)關(guān)卡,可能就會(huì)產(chǎn)出幾百?gòu)垺?/p>


言歸正傳,在常規(guī)情況下的一個(gè)LDD文檔通常為下面幾個(gè)部分:


0.日志


所有文檔其實(shí)都需要迭代,那就需要日志


1.概述


在這里簡(jiǎn)單描述一下關(guān)卡的故事背景,以及對(duì)應(yīng)的玩家能力情況,如果有對(duì)應(yīng)的故事文本,也會(huì)在這里做表達(dá)。


2.關(guān)卡布局


布局(layout),布局圖可以有很多形式去表達(dá),個(gè)人比較建議布局圖一開始先用氣泡圖(領(lǐng)接圖),即使是有大量立體空間的關(guān)卡仍然需要布局圖,因?yàn)榧词鼓闶橇Ⅲw的空間,即便有再多串聯(lián),實(shí)際從體塊上來(lái)看,這個(gè)有很多內(nèi)部Z軸空間的地方,依然是個(gè)單體體塊,它任然具有被抽象的基礎(chǔ)。此外,一些類似跑酷類的游戲,諸如刺客信條,亦或者老頭環(huán),即便他有許多的Z軸跑酷空間,但立體的是他的路徑設(shè)計(jì),空間體塊,依然是可拆分。


但,千萬(wàn)不要拘泥于布局圖中太久,快速的制定出一個(gè)充滿想象的布局,馬上進(jìn)入下一階段。


3.目標(biāo)和挑戰(zhàn)


建立關(guān)卡中的目標(biāo)與挑戰(zhàn),使玩家在關(guān)卡中的各個(gè)區(qū)域有明確的目標(biāo)追求,這個(gè)部分即文檔中最重要的部分,關(guān)卡中的布局與投放,機(jī)關(guān)的設(shè)計(jì),都促成最終玩家達(dá)成你所設(shè)計(jì)的區(qū)域目標(biāo)與挑戰(zhàn)。需要注意的是,每一個(gè)目標(biāo)的條目下,需要標(biāo)注其所需完成的幾個(gè)重要進(jìn)程節(jié)點(diǎn),且通過(guò)灰盒的演示與體驗(yàn),讓其他成員能更好的理解,灰盒的整體空間構(gòu)成。


實(shí)際如果根據(jù)項(xiàng)目情況,還會(huì)增加一張onepage,中文一直找不到一個(gè)好的翻譯,姑且叫一頁(yè)設(shè)計(jì)稿,即,大部分通過(guò)這樣的一頁(yè),繪圖與標(biāo)識(shí)與文字的綜合表述形成一個(gè)對(duì)這個(gè)關(guān)卡的總體想象。


此處第一次提到灰盒,實(shí)際灰盒英文有兩種(blockbox graybox ),都是指代搭建灰盒,后續(xù)章節(jié)中會(huì)對(duì)搭建灰盒做更多闡述。


4.流程圖


顧名思義即為整個(gè)關(guān)卡的通關(guān)流程,需要注意的是,流程圖須標(biāo)注每個(gè)環(huán)節(jié)所消耗的時(shí)長(zhǎng)。


5.節(jié)拍圖


節(jié)拍圖更多的是通過(guò)對(duì)區(qū)域內(nèi)的體驗(yàn)進(jìn)行時(shí)間,戰(zhàn)斗強(qiáng)度,做出數(shù)值權(quán)重,使難度呈現(xiàn)出節(jié)奏曲線(難度曲線)


6.資產(chǎn)列表


用于注釋場(chǎng)景內(nèi)所使用到的所有美術(shù)資源,場(chǎng)景,怪物,特效,CG,音效,分別對(duì)應(yīng)部門是那些,合作成員是誰(shuí),是否需要定制?,F(xiàn)在很多團(tuán)隊(duì)已經(jīng)使用了JIRA,很多團(tuán)隊(duì)也已經(jīng)由策劃開需求單,關(guān)聯(lián)至美術(shù),那么其實(shí)這些單據(jù)實(shí)際也可以只在項(xiàng)目管理軟件中做就可以了。


基礎(chǔ)排查文檔(Basics Checklist Document )


這份文檔,更像是一份自檢文檔,當(dāng)你完成了你的所有關(guān)卡設(shè)計(jì),根據(jù)此列表中的一個(gè)個(gè)選項(xiàng),排查下來(lái),有問(wèn)題,解決問(wèn)題。它可以是游戲性的,可以是美術(shù)性的,也可以是程序性的,所以其實(shí)這張列表可以是團(tuán)隊(duì)通用,每個(gè)部門針對(duì)自己的工作范疇去檢查自己的工作。


這份文檔沒有必須要有的結(jié)構(gòu),但通常會(huì)從幾個(gè)常用開發(fā)軟件入手去檢查,比如3D軟件中,需要確認(rèn)是否有法線翻轉(zhuǎn)問(wèn)題,物件的中心點(diǎn)【pivot】是否規(guī)范統(tǒng)一,碰撞體積是否規(guī)范(不允許出現(xiàn)過(guò)于奇怪的碰撞,導(dǎo)致角色卡死)。在引擎中,又拆分出【技術(shù)】【設(shè)計(jì)】【視覺】三個(gè)板塊,分別規(guī)范代碼上的腳本,鏡頭切換與碰撞或每個(gè)判定區(qū)域的合理性,玩法上AI尋路的節(jié)點(diǎn)設(shè)計(jì),所有玩法box的正常運(yùn)行,美術(shù)視效上材質(zhì)是否錯(cuò)誤,LOD層級(jí)是否生效且合理,UV是否發(fā)生拉伸,等等等諸如此類。


當(dāng)然這份表還能再拆出制作checklist與玩法checklist,當(dāng)你發(fā)現(xiàn)團(tuán)隊(duì)中出現(xiàn)了經(jīng)常出現(xiàn)的基礎(chǔ)性的錯(cuò)誤,那就好記性不如爛筆頭,一點(diǎn)點(diǎn)記下來(lái),每次都檢查一遍。當(dāng)然,這樣就帶來(lái)更多工時(shí)消耗,請(qǐng)酌情使用這份文檔。


全局強(qiáng)度節(jié)拍表(Game Pacing Document )


在強(qiáng)調(diào)個(gè)人體驗(yàn)的線性成長(zhǎng)時(shí),這份文檔是至關(guān)重要的一份,他清晰的繪制了玩家在每個(gè)階段所經(jīng)歷的游戲區(qū)域,獲得怎樣的能力,帶入怎樣的情感,遇到怎樣的伙伴(NPC),遇到怎么樣的挑戰(zhàn),解決怎么樣的問(wèn)題。這些所有設(shè)計(jì)都融入一張大的表格


兩者區(qū)別


通過(guò)剛才的描述,游戲設(shè)計(jì)與關(guān)卡設(shè)計(jì),區(qū)別于共性已經(jīng)很明顯了


游戲設(shè)計(jì)是全局的,是聯(lián)動(dòng)的,是決定方向的,是面向所有成員的。


關(guān)卡設(shè)計(jì)是局部的,是融合的,在保有共性的全局中,擁有多樣的個(gè)性,是面向關(guān)卡開發(fā)及對(duì)應(yīng)相關(guān)成員的。


我該如何成為關(guān)卡設(shè)計(jì)師?


認(rèn)真去觀察世界


我們的世界本身就是一個(gè)巨大的關(guān)卡,如果你喜歡旅游,你會(huì)發(fā)現(xiàn)黃山霧中的飄渺涼亭,蜿蜒的石洞,詭異的枯井,繁華而疊嶂的城市水泥森林都充滿了讓人去探索向往的吸引力。而關(guān)卡的設(shè)計(jì),其實(shí)就是吸引玩家前往下一個(gè)區(qū)域,去挑戰(zhàn)那些未知,你可以認(rèn)真回想你在生活中分別是被什么所吸引了,帶著那樣的感覺,把它融進(jìn)游戲中,這便是一個(gè)好關(guān)卡的萌芽,所以,認(rèn)真去觀察世界,去琢磨自己究竟被什么吸引,它是否可融入游戲,又應(yīng)該如何融入。


以設(shè)計(jì)師的角度去體驗(yàn)游戲


一些學(xué)習(xí)電影或編導(dǎo)的同學(xué)一定都拉過(guò)片,而拉片就是為了讓自己能對(duì)電影有一個(gè)全面的認(rèn)識(shí),通過(guò)拉片,你發(fā)現(xiàn)原來(lái)故事都是分段的,一幕二幕三幕,分別用不同時(shí)長(zhǎng),不同角色,不同場(chǎng)景去講述了不同情緒的故事,他們呈現(xiàn)出的是畫面張力。而,通過(guò)拉片你就發(fā)現(xiàn)你可以逐漸以從業(yè)者的角度去思考了。


那么,游戲也是一樣的,每一個(gè)游戲階段,請(qǐng)分析出各個(gè)畫面中的游戲玩點(diǎn),數(shù)值體驗(yàn),畫面構(gòu)成,場(chǎng)景層級(jí)。每個(gè)區(qū)域分別由哪幾個(gè)游戲階段構(gòu)成,每個(gè)階段由導(dǎo)向你的什么行為?是情緒化的?策略向的?是養(yǎng)成向的?游戲的不同階段我們都趨向于導(dǎo)向玩家行為,因?yàn)橛螒虻谋举|(zhì)是交互,當(dāng)玩家做出行為,你才可繼續(xù)對(duì)玩家進(jìn)行反饋,不斷的行為與反饋,促使玩家的不斷行進(jìn)。


所以,試著讓自己成為設(shè)計(jì)師,去體驗(yàn)游戲。


用心想故事,用心講故事


在第一章節(jié)中,我們就講到,關(guān)卡設(shè)計(jì)師最重要的天賦之一是講故事。所以,在平時(shí)生活中也可以有這樣的習(xí)慣,去成為一個(gè)喜歡分享故事的人,用心去想這些故事,他可以是一個(gè)卑鄙孱弱的角色,也可以是一個(gè)豪邁無(wú)敵的角色,然而他們?nèi)?zhí)行相同的任務(wù),一定是會(huì)有不一樣的達(dá)成辦法,去想一想,這應(yīng)該是一個(gè)怎樣的故事,我要怎么去講出來(lái),故事分為哪幾個(gè)部分?每個(gè)部分又講述了哪些內(nèi)容,對(duì)角色的什么能力進(jìn)行了考研?


那么,作為玩家,他們應(yīng)該經(jīng)歷怎樣的操作步驟與情緒感官呢,這些都靠你的故事去完成。


先用最簡(jiǎn)單的工具開始設(shè)計(jì)關(guān)卡


全文講到這里也都還沒有提過(guò)任何所謂專業(yè)性的工具,首先,我相信每個(gè)人的學(xué)習(xí)能力其實(shí)都是差不多的,在愛好的驅(qū)使下,大家都會(huì)主動(dòng)去尋找工具,但,我認(rèn)為當(dāng)你真的想要設(shè)計(jì)關(guān)卡的時(shí)候,一張紙,一支筆,就是最簡(jiǎn)單的關(guān)卡設(shè)計(jì)工具。通過(guò)簡(jiǎn)單的繪制,至少,一定能完成一個(gè)平臺(tái)跳躍游戲關(guān)卡的基礎(chǔ)雛形,你可以用手繪的基本技巧,去表達(dá)關(guān)卡。


https://www.worldofleveldesign.com/categories/csgo-tutorials/csgo-how-to-draw-top-down-layouts.php


視頻中即為一張地圖的開始


這是用ipad在地鐵上隨手畫的


充滿魔性的初稿,通常拿著這個(gè)就開始跟主美主策開始討論玩法和美術(shù)的結(jié)合了,幾張椅子湊在一起就是初期討論


逐漸確認(rèn)后的完成稿,這張圖美術(shù)也有參與幫助設(shè)計(jì)。(通常是沒有那么多細(xì)節(jié)的)


這是一個(gè)關(guān)卡的簡(jiǎn)易平面圖,實(shí)際上這是一個(gè)大約120000m2(300m*400m)的關(guān)卡,所以很多細(xì)節(jié)先暫時(shí)抹掉,且為了工作效率,沒必要把掩體及細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)在這個(gè)階段也畫進(jìn)去。


其實(shí),現(xiàn)在大部分游戲都會(huì)有地圖編輯器,也許也可以去玩玩MOD,這是完全不需要所謂引擎,3D建模軟件就可以完成的關(guān)卡設(shè)計(jì)。不論是平臺(tái)跳躍游戲還是動(dòng)作射擊,如《超級(jí)馬里奧制造系列》,《孤島驚魂系列》,《CSGO》,《騎馬砍殺2》也有一個(gè)優(yōu)秀的地圖編輯器,在這里優(yōu)先推薦通過(guò)游戲自帶編輯器或MOD進(jìn)行關(guān)卡設(shè)計(jì)的原因,主要在于,他們能夠馬上進(jìn)入關(guān)卡中去體驗(yàn),而體驗(yàn)本身則是關(guān)卡設(shè)計(jì)最重要的部分。題外話,2017年爆發(fā)的大逃殺游戲,最早也只是制作者的一個(gè)在《武裝突襲》中的MOD。


最后,如果你已經(jīng)是從業(yè)者,請(qǐng)打開引擎插件商城,那是一個(gè)更豐富多彩的世界。


unity自帶的一些教程的工程文件,也是一個(gè)很好的學(xué)習(xí)資料


虛幻同樣有很多免費(fèi)的工程可學(xué)習(xí),每個(gè)月還會(huì)送些免費(fèi)插件,拿來(lái)學(xué)習(xí)入門也夠用了


一個(gè)假的書單


關(guān)卡設(shè)計(jì)本身是被游戲設(shè)計(jì)所包含的,所以我認(rèn)為,在關(guān)卡設(shè)計(jì)之前,先弄明白游戲設(shè)計(jì)會(huì)更重要,關(guān)卡設(shè)計(jì)本身更像是一種熟能生巧的工具而已,打開軟件或引擎,拉了幾個(gè)灰盒,畫了幾張圖,搭建了一個(gè)場(chǎng)景放了幾只怪物,這就是一個(gè)關(guān)卡,可是,他會(huì)好玩嗎?這些東西灰盒,這些場(chǎng)景都源于什么?他們都源于對(duì)游戲的認(rèn)知與理解,之后通過(guò)大腦的再加工,產(chǎn)生的創(chuàng)造,最終才是關(guān)卡。

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