發(fā)布時(shí)間:2024-07-10 09:29:57 瀏覽量:210次
剛開(kāi)始涉足游戲行業(yè)想學(xué)習(xí)游戲策劃?作為一名策劃師,如何系統(tǒng)地理解策劃工作呢?策劃師應(yīng)該如何與程序員、美術(shù)等開(kāi)發(fā)人員和諧相處?對(duì)游戲行業(yè)的從業(yè)者來(lái)說(shuō),策劃崗位可能依然充滿著許多疑問(wèn)。今天,我們將一一揭秘游戲策劃角色的多重身份,希望每位行業(yè)新人重新認(rèn)識(shí)游戲策劃,了解不同策劃角色的職責(zé)、工作內(nèi)容、職業(yè)發(fā)展路徑以及如何成功晉升。
一個(gè)游戲團(tuán)隊(duì)中,策劃崗位涉及幾個(gè)主要區(qū)域?
策劃工作主要分為五個(gè)核心區(qū)域:
首要是核心區(qū)域,包括制作人、主策劃、主設(shè)計(jì)師以及項(xiàng)目經(jīng)理,他們是團(tuán)隊(duì)的核心,同時(shí)也是管理者。
其次是系統(tǒng)區(qū)域,也可稱為設(shè)計(jì)區(qū),涵蓋系統(tǒng)策劃、玩法策劃、關(guān)卡策劃以及文案策劃。
交互區(qū)域則是策劃團(tuán)隊(duì)與其他團(tuán)隊(duì)協(xié)作的領(lǐng)域,包括執(zhí)行策劃、表現(xiàn)策劃和運(yùn)營(yíng)策劃。
數(shù)據(jù)區(qū)域由數(shù)值策劃和腳本策劃構(gòu)成。
除了以上四個(gè)核心領(lǐng)域,有些公司會(huì)將一些輔助工種納入策劃部門,如測(cè)試、運(yùn)維和數(shù)據(jù)分析等。
在實(shí)際的游戲開(kāi)發(fā)流程中,策劃師具體承擔(dān)哪些工作呢?
首先,制作人和主策劃負(fù)責(zé)項(xiàng)目規(guī)劃,確定游戲方向和整體框架,隨后由系統(tǒng)策劃、表現(xiàn)策劃、文案策劃、數(shù)值策劃等進(jìn)行詳細(xì)拆解,將游戲內(nèi)容轉(zhuǎn)化為企劃案,這是一個(gè)設(shè)計(jì)過(guò)程,而項(xiàng)目經(jīng)理和制作人負(fù)責(zé)監(jiān)督。
設(shè)計(jì)完成后,企劃案會(huì)經(jīng)主策劃審核,然后交由表現(xiàn)策劃、執(zhí)行策劃負(fù)責(zé)對(duì)接美術(shù)和程序?qū)崿F(xiàn)。同時(shí),產(chǎn)生的相關(guān)數(shù)據(jù)由腳本策劃和數(shù)值策劃錄入游戲,項(xiàng)目經(jīng)理和制作人繼續(xù)監(jiān)督。
經(jīng)過(guò)幾個(gè)關(guān)鍵階段后,會(huì)形成一個(gè)完整的版本,主策劃和制作人審核后交由測(cè)試團(tuán)隊(duì)進(jìn)行檢查,測(cè)試團(tuán)隊(duì)根據(jù)測(cè)試清單進(jìn)行游戲測(cè)試,將問(wèn)題反饋給主策劃和制作人進(jìn)行修正。
經(jīng)過(guò)多輪循環(huán),最終通過(guò)測(cè)試的版本將推出對(duì)外發(fā)布的版本,即游戲正式上線。
但游戲上線后工作并未結(jié)束。測(cè)試團(tuán)隊(duì)和運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)將持續(xù)收集游戲問(wèn)題和玩家建議,提交給主策劃和制作人進(jìn)行調(diào)整,這是一個(gè)反復(fù)、持續(xù)的過(guò)程,也驗(yàn)證了優(yōu)質(zhì)網(wǎng)絡(luò)游戲通常是通過(guò)不斷調(diào)試得來(lái)的。
游戲主策劃的核心作用——如何成為一名出色的游戲主策劃
毫無(wú)疑問(wèn),游戲團(tuán)隊(duì)的靈魂在于主策劃,他引領(lǐng)游戲的設(shè)計(jì)與方向。
在游戲開(kāi)發(fā)流程中,主策劃在前期負(fù)責(zé)規(guī)劃游戲內(nèi)容和確定框架,在中期審核具體企劃案并推動(dòng)實(shí)施,設(shè)計(jì)新手流程,后期則根據(jù)玩家反饋和個(gè)人體驗(yàn)調(diào)整游戲。
作為主策,必備的能力有哪些?
用戶洞察力,了解用戶消費(fèi)習(xí)慣,設(shè)計(jì)合理消費(fèi)點(diǎn),這是優(yōu)秀主策劃必須具備的能力;
數(shù)值感知力,通常主策劃應(yīng)具備數(shù)值策劃或強(qiáng)烈的數(shù)值敏感度,雖然不親自計(jì)算數(shù)值,但會(huì)進(jìn)行調(diào)整;
設(shè)計(jì)能力,主策劃通常擁有優(yōu)秀的游戲設(shè)計(jì)能力,這比數(shù)值感知力更為重要。
主策劃的工作是設(shè)計(jì)游戲,而不是具體執(zhí)行設(shè)計(jì)方案,斷和謀并重,主策劃更偏向“斷”。
主策劃需要廣泛見(jiàn)識(shí),涉獵廣泛,能力越全面,控制力越強(qiáng)。在兼顧多方面工作時(shí),出色的主策劃通??杉嫒味鄠€(gè)策劃崗位,擁有豐富經(jīng)驗(yàn)。因此,主策劃至少應(yīng)具備萬(wàn)金油的特質(zhì)。
對(duì)游戲的理解是主策劃的核心素養(yǎng),需要深入了解整個(gè)項(xiàng)目中每個(gè)系統(tǒng)的內(nèi)容和相關(guān)實(shí)施問(wèn)題。此外,主策劃需具備較強(qiáng)的個(gè)人能力,通常體現(xiàn)在運(yùn)營(yíng)、數(shù)值、開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)方面,經(jīng)驗(yàn)越豐富越佳。
成為主策劃的前提是參與完整項(xiàng)目并擔(dān)任核心工作,如數(shù)值設(shè)計(jì)、執(zhí)行主策劃等。素質(zhì)上,主策劃需具備廣泛知識(shí)、豐富經(jīng)驗(yàn),以及良好的用戶體驗(yàn)思維。
團(tuán)隊(duì)合作,主策劃如何與其他策劃協(xié)同工作
主策劃是團(tuán)隊(duì)的核心,一般分為兩種合作模式。
合作模式一是協(xié)作式,主策劃確定方向,其他策劃負(fù)責(zé)具體設(shè)計(jì),主策劃審核,其他策劃執(zhí)行;
合作模式二是延伸式,主策劃先設(shè)計(jì)各系統(tǒng)大綱,其他策劃基于大綱進(jìn)行拓展細(xì)化,最后由主策劃審核。
兩種模式的區(qū)別在于協(xié)作式中各策劃平等對(duì)待,而延伸式中主策劃是大腦,其他策劃是延伸,效率更高,但對(duì)主策劃要求也更嚴(yán)格。
中國(guó)游戲主策劃的未來(lái)發(fā)展方向
在中國(guó),主策劃有兩種發(fā)展路徑:一是朝著商業(yè)路線發(fā)展,專注商業(yè)類型主策劃;另一是強(qiáng)調(diào)游戲性,成為重游戲性主策劃。
商業(yè)型主策劃的核心素養(yǎng)
商業(yè)型主策劃需具備商業(yè)意識(shí),在設(shè)計(jì)游戲時(shí)注重商業(yè)化,關(guān)注用戶消費(fèi)節(jié)奏,而非游戲完成后再考慮消費(fèi)點(diǎn)。他們要了解用戶消費(fèi)習(xí)慣,調(diào)整游戲中消費(fèi)節(jié)奏,應(yīng)具備在游戲中充值到高級(jí)用戶的經(jīng)驗(yàn),深刻體會(huì)消費(fèi)快感。
對(duì)于成功游戲,商業(yè)型主策劃應(yīng)能推出具有節(jié)奏感的設(shè)計(jì);對(duì)界面敏感,注重用戶體驗(yàn);敏銳地了解數(shù)值調(diào)整對(duì)玩家反饋的影響,如提高某個(gè)物品掉落率可引發(fā)玩家充值行為。
重游戲性型主策劃的核心素養(yǎng)
重游戲性型主策劃需玩遍各類游戲,尤其是PC、手游等各類游戲類型,深入理解不同類型游戲的成功要素;對(duì)技能組合、關(guān)卡設(shè)計(jì)等玩法有深入了解。
注重游戲打擊感,重視“手感”和操作反饋,建立個(gè)人的游戲設(shè)計(jì)庫(kù)。
游戲主策劃的人才發(fā)展趨勢(shì)
未來(lái),中小型游戲?qū)⒊掷m(xù)盛行,3A、MMO等類型逐漸退出國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者視野,
團(tuán)隊(duì)規(guī)模也將趨向小型化、靈活化。在小型游戲盛行的背景下,一位優(yōu)秀的主策劃可以獨(dú)自完成整個(gè)游戲的策劃工作,乃至整個(gè)游戲制作,因此全面化將成為主策劃的關(guān)鍵素養(yǎng)。
此外,以高效營(yíng)銷和用戶吸引為特色的“中國(guó)風(fēng)”逐漸式微,像《王者榮耀》這樣注重游戲體驗(yàn)、強(qiáng)互動(dòng)性且輕消費(fèi)的游戲?qū)⒊蔀橹髁鳌V袊?guó)游戲用戶從游戲“門外漢”逐漸回歸成為真正的“玩家”。
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