發(fā)布時間:2024-07-11 12:31:29 瀏覽量:189次
近些年來,劇情向游戲成為游戲界的潮流之一,通過不同的選擇影響劇情,為玩家?guī)韨€性化體驗(yàn)。為了讓玩家在參與游戲的過程中不覺得乏味,而實(shí)現(xiàn)高口碑(Steam好評率92%),獨(dú)立游戲《Orwell》的首席游戲設(shè)計師Daniel Marx分享了他們的制作心得:
游戲策劃Daniel Marx是Osmotic工作室的成員,擔(dān)任《Orwell》的首席游戲設(shè)計師兼作家,游戲于2016年10月底發(fā)布,講述了一段關(guān)于入侵隱私的驚悚故事。
從建立Osmotic工作室開始,團(tuán)隊(duì)全力打造《Orwell》,這款讓玩家扮演調(diào)查員,通過同名軟件工具控制在線隱私的游戲。玩家將閱讀公共與私人網(wǎng)站、竊聽電話、閱讀聊天記錄、監(jiān)視文件,并決定是否上交這些信息,由上級根據(jù)文件采取行動。
《Orwell》不同于常見的互動小說,它在玩家做出決策時并不給出明確選項(xiàng),而是提供單獨(dú)的數(shù)據(jù)片段(數(shù)據(jù)塊),玩家需根據(jù)這些數(shù)據(jù)決定是否添加到嫌疑人資料中。每個微觀決策都相當(dāng)重要,玩家需謹(jǐn)慎思考。
我們將每個數(shù)據(jù)塊與可能產(chǎn)生的后果聯(lián)系起來,讓玩家對所做的選擇深思熟慮。在游戲中,重要的不僅是提取數(shù)據(jù)塊,更重要的是數(shù)據(jù)塊如何影響故事發(fā)展和角色關(guān)系。
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《Orwell》最初靈感源自《請出示證件》,但團(tuán)隊(duì)并不滿足于簡單復(fù)制。他們希望玩家能感受到調(diào)查隱私的緊張感,同時敘述一個引人入勝的故事。游戲開始時增加了任務(wù)系統(tǒng),玩家需要尋找特定信息,而不僅僅是簡單地做出選擇。
在早期測試中發(fā)現(xiàn),游戲呈線性化,玩家對選擇缺乏意識。為此,團(tuán)隊(duì)不斷調(diào)整核心游戲機(jī)制,引導(dǎo)玩家更注重選擇的影響力,而非單純?nèi)蝿?wù)的完成。
參與游戲開發(fā)的每個選擇都經(jīng)過深思熟慮,最終呈現(xiàn)出讓玩家無法預(yù)測后果、充滿道德沖突的游戲魅力。
數(shù)據(jù)塊成為游戲的核心元素,玩家通過添加數(shù)據(jù)塊到個人資料來解鎖新文件。玩家需要面對多個選項(xiàng),以做出決策。團(tuán)隊(duì)不斷優(yōu)化機(jī)制,確保玩家的每一個選擇都產(chǎn)生實(shí)際的后果。
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添加“顧問”角色是為了強(qiáng)化對于玩家提供信息的反饋,讓玩家持續(xù)了解游戲進(jìn)展。顧問不僅提供反饋,還是只能行動的核心人物,其評論會影響玩家的選擇和故事發(fā)展。
通過為每一次提取數(shù)據(jù)塊增加彈出窗口,讓玩家清晰了解其添加到個人資料中的具體內(nèi)容,進(jìn)一步激發(fā)玩家的思考和影響力。
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游戲內(nèi)斷章取義的信息可能導(dǎo)致主觀解釋,為了讓玩家更了解數(shù)據(jù)塊的作用,添加了彈出窗口,展示數(shù)據(jù)塊可能引起的后果。玩家可以根據(jù)信息做出決定,確保每次選擇具有意義。
在游戲中增加了模棱兩可的信息,增加了沖突和思考的機(jī)會,使得玩家不得不權(quán)衡利弊。通過構(gòu)建豐富的場景和角色,讓玩家更深入地體驗(yàn)游戲的戲理和挑戰(zhàn)。
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通過讓系統(tǒng)解析模糊信息,制造更多沖突,讓玩家面對更復(fù)雜的選擇。在最終游戲中,包括游戲內(nèi)系統(tǒng)的偏見、角色的主觀以及玩家思維,都成為影響決策的關(guān)鍵因素。
在《Orwell》的世界中,每個選擇都反映玩家的立場和道德取向,讓玩家在游戲中不斷挑戰(zhàn)心智,思考道德與后果。
制作基于決策推動的游戲,并使每個選擇都具有權(quán)衡和影響,是一個充滿挑戰(zhàn)的過程。團(tuán)隊(duì)付出的努力得到了回報,玩家們紛紛給予積極反饋,證明這一種獨(dú)特的游戲體驗(yàn)是成功的。
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