發(fā)布時間:2024-07-12 17:53:18 瀏覽量:213次
隨著游戲精品化發(fā)展,游戲預算也相繼提高,玩家對游戲的期望值越來越大,他們希望能在游戲中感受電影般的體驗,這樣不僅畫面提高,對音樂的要求也越來越高。那么為了讓游戲聲音能達到電影效果,在制作中要注意哪些呢?
1、對于聲音的情感反應
人類從一誕生便會對各種聲音做出回應。不管是媽媽的聲音,教堂的鐘聲還是警鳴都會引起人們的情感回應。聲音能夠幫助我們更好地了解周邊世界;能夠警示我們注意任何危險,提醒我們采取行動并賦予我們的生活和平與寧靜。聲音的表現(xiàn)力越強,我們所做出的情感回應也會越大。游戲音效不僅能夠喚醒玩家的這種回應,同時也能突出游戲中的環(huán)境,事件以及游戲角色等元素。因為游戲中的聲音具有隨機性,所以當多個聲音相繼出現(xiàn)時制作人必須確保在未犧牲定義或角色的前提下讓這些聲音有效地共存.
2、警惕聲音疲勞
在我們的耳朵出現(xiàn)疲勞之前它能夠接收到的聲音數(shù)據(jù)也是有限的。所以在游戲音樂制作中要了解哪些音樂是主要的,以及在什么時候它們的重要性才會顯現(xiàn)出來。良好的游戲音效既能夠獨立發(fā)揮作用也能夠與其它聲音有效地結(jié)合在一起.
3、節(jié)奏—-創(chuàng)造高峰時刻
游戲和關(guān)卡設計文件將基于重要時刻而呈現(xiàn)出游戲架構(gòu)。一般來說這些架構(gòu)都是以高峰和低谷的形式表現(xiàn)出來,而以此傳達出游戲過程中的難度變化.總的來說,聲音設計將適度影響著這種弓形架構(gòu),并且從某種意義上來說還將創(chuàng)造出更多高峰時刻.如果音效師徹底檢查了游戲中的敵人和各種情境,他們便能夠有序地排列整體的聲音設計,并遵循著游戲中的高峰和低谷時刻.而如果小兵的聲音如boss般強而有力,設計師就必須做出適當調(diào)整,即降低這些沒有多大抗擊難度的敵人的音量.如果不這么做,聲音設計將與游戲的弓形模式相矛盾.
4、背景—-通過聲音定義環(huán)境
首先,游戲背景音樂總是能夠有效地描寫游戲的環(huán)境,位置,時間框架或者它的各個關(guān)卡.例如打擊樂和雙簧樂,各種買賣叫喊以及遙遠的鈴鐺聲都暗示著中世紀集市這一背景.而隨著游戲的發(fā)展,背景聲音將逐漸呈現(xiàn)出玩家所融入的環(huán)境.而環(huán)境中的聲音是否能夠給予玩家危險或安全,活動或靜止等提示?相反地,背景也能夠通過呈現(xiàn)出一個錯誤的環(huán)境去欺騙玩家.如在突襲前創(chuàng)造出一種風平浪靜感.在這種情況下,適當?shù)谋尘耙魳吩O置能夠為玩家描繪出一個生動的游戲環(huán)境.
5、沖撞和破壞—-來自于非生命體中的聲音
從聲音角度來看,沖撞和破壞將能夠有效地傳達出苦楚與屈服.這些聲音總是會很自然地出現(xiàn)在玩家遭遇進攻的時候,但是如果它們被應用于非生命體身上時則會顯得較為抽象.因為人類的聲音是現(xiàn)有生物中最具表現(xiàn)力的,所以將人類的特征應用于非生命體中能夠賦予其聲音更多的生命力和表現(xiàn)力.纏繞聲,重金屬撞擊聲,抨擊聲,混凝土碎裂聲,木頭嘎吱嘎吱聲,爆裂聲等都是重力碰撞時所傳達出的聲音,就像是人類受傷時所發(fā)出的咕噥,呻吟和呼聲.
6、武器—-知己知彼
很少人知道近距離射擊的聲音遠遠不如40碼,甚至80碼遠的射擊聲來得可怕.因為很少人真正開過槍,所以他們總希望娛樂媒體能夠盡可能提高槍聲的音量.所以即使是在"某一時代"的戰(zhàn)爭游戲中,設計師將把某一特定武器的多種錄音混合在一起而創(chuàng)造出最能讓玩家滿意的槍擊聲.這將包含各種距離的槍聲錄音的混合,以及松開某一特定槍支的扳柄和卸下外殼時所發(fā)出的聲音.基于這種方法去創(chuàng)造聲音既能夠帶給玩家樂趣感也能夠保留武器的歷史準確性.
7、菜單—-物以稀為貴
隨著游戲越變越精致,菜單亦是如此.玩家既能夠定制各種選擇也能夠觀看或購買一系列未開封的內(nèi)容.當然了,這需要游戲提供更多的導航.大多數(shù)情況下聲音將伴隨著導航而呈現(xiàn)給玩家更生動的反饋.但是不管這些聲音多有趣,不斷的重復最終只會惹惱玩家.所以創(chuàng)造一些短而精細的聲波便是游戲能夠采用的較為安全的方法.
無論是游戲音樂還是音效,必須要充分考量,了解游戲中的每一處細節(jié),讓游戲音樂充分發(fā)揮到極致,達到電影效果。
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