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探討游戲地圖獨(dú)創(chuàng)性與美術(shù)表皮的相關(guān)問(wèn)題

發(fā)布時(shí)間:2024-07-12 20:56:35 瀏覽量:217次

關(guān)于作品類型,“英雄血戰(zhàn)”與“英雄聯(lián)盟”MOBA游戲地圖案和“全民槍戰(zhàn)”與“穿越火線”FPS地圖案中都有被告提出游戲地圖是地圖作品,均未獲法院支持。

“游戲地圖”是不是地圖作品

MOBA游戲地圖案中,被告方認(rèn)為MOBA類游戲地圖不屬于承擔(dān)“架構(gòu)世界觀”的敘事功能的游戲地圖,其所具有的“指路和標(biāo)識(shí)位置”功能主要是供玩家了解地圖的結(jié)構(gòu)和地圖內(nèi)部信息,獨(dú)創(chuàng)性空間小。

被訴游戲開(kāi)發(fā)商進(jìn)一步指出,前述功能是圖形作品的“共性特征”,法院不能以此直接判定涉案游戲地圖縮略圖屬于示意圖作品:

  • 從《著作權(quán)法實(shí)施條例》第四條對(duì)圖形作品的定義來(lái)看,反映地理現(xiàn)象、說(shuō)明事物原理或者結(jié)構(gòu)系圖形作品的“共性特征”,這些共性特征無(wú)法作為區(qū)分“地圖作品”、“示意圖作品”的依據(jù);
  • 若以共性特征作為區(qū)分標(biāo)準(zhǔn),縮略圖既可以是地圖作品,也可以是示意圖作品;
  • 一審法院以“共性特征”直接得出游戲地圖縮略圖屬于示意圖,邏輯不通。

該被告進(jìn)一步提出MOBA類游戲地圖縮略圖構(gòu)成地圖作品:

“MOBA類游戲縮略圖本身反映的是線路走向以及各個(gè)元素之間相對(duì)位置的空間分布,是依據(jù)一定比例對(duì)游戲場(chǎng)景圖中重要元素的概括與抽象,本身是對(duì)客觀存在的地理現(xiàn)象的反映,構(gòu)成地圖作品?!?/p>

二審法院明確游戲地圖不屬于地圖作品,提出:

  • 涉案游戲縮略圖實(shí)際是指“對(duì)游戲整體空間布局結(jié)構(gòu)以俯視視角簡(jiǎn)略描述的平面圖形,主要反映的是游戲地圖的整體輪廓、布局結(jié)構(gòu)等要素,主要起到提示玩家所處位置,標(biāo)示該場(chǎng)所的主要通道、地貌、障礙物等作用,使玩家能夠從縮略圖中實(shí)時(shí)獲取隊(duì)友或敵方玩家相較于防御塔、野區(qū)障礙物、河道等場(chǎng)景元素的準(zhǔn)確位置”,其并不等同于日常生活經(jīng)驗(yàn)或地理學(xué)概念上的“地圖”,亦不指代著作權(quán)法規(guī)定的地圖作品。

這一認(rèn)定與“全民槍戰(zhàn)”案判決觀點(diǎn)一致,該案法院認(rèn)為“游戲地圖”、“游戲場(chǎng)景地圖”、“游戲平面縮略圖”都是行業(yè)內(nèi)的通俗稱謂,所稱的“地圖”不等同于日常生活經(jīng)驗(yàn)或地理學(xué)概念上的“地圖”,也不指代著作權(quán)法規(guī)定的“地圖作品”。

創(chuàng)作空間與獨(dú)創(chuàng)性

作品類型不同、獨(dú)創(chuàng)性判斷標(biāo)準(zhǔn)也有所不同,無(wú)論是否認(rèn)同涉案游戲地圖縮略圖構(gòu)成示意圖作品,各被告均認(rèn)為其創(chuàng)作空間窄,排除公有領(lǐng)域信息及在先作品設(shè)計(jì)后也不具有獨(dú)創(chuàng)性,不認(rèn)同原判認(rèn)定。

被告認(rèn)為對(duì)MOBA游戲地圖獨(dú)創(chuàng)性的認(rèn)定不宜采用過(guò)寬的標(biāo)準(zhǔn):

  • 網(wǎng)絡(luò)游戲的類型很多,不同類型的網(wǎng)絡(luò)游戲地圖差異顯著,獨(dú)創(chuàng)性判斷標(biāo)準(zhǔn)也有所不同——越是承擔(dān)“指路”的功能性的游戲地圖獨(dú)創(chuàng)性越低,越是承擔(dān)“架構(gòu)世界觀”的敘事功能的游戲地圖獨(dú)創(chuàng)性越高;
  • MOBA游戲地圖承擔(dān)“指路”功能,排除公有領(lǐng)域信息和在先作品設(shè)計(jì)后的創(chuàng)作空間窄,判斷其獨(dú)創(chuàng)性時(shí)不宜采用過(guò)寬的標(biāo)準(zhǔn)。

被告上訴時(shí)提出原判在“獨(dú)創(chuàng)性判斷”的方法選擇、標(biāo)準(zhǔn)適用上存在錯(cuò)誤,不恰當(dāng)?shù)亟档土霜?dú)創(chuàng)性審查標(biāo)準(zhǔn):

  • 原判錯(cuò)誤地適用“一般觀察者檢驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn)”,將原本用于“侵權(quán)判斷”的主體標(biāo)準(zhǔn)引入“獨(dú)創(chuàng)性判斷”,不恰當(dāng)?shù)亟档土恕蔼?dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn)”,無(wú)法對(duì)《英雄聯(lián)盟》與在先作品的差異性加以識(shí)別;
  • 原判錯(cuò)誤地將“一般觀察者”界定為“網(wǎng)絡(luò)游戲所針對(duì)的受眾”,而本案只涉及MOBA游戲,應(yīng)當(dāng)以MOBA游戲的受眾作為一般觀察者;
  • 原判簡(jiǎn)單地認(rèn)為“只要包含制作者個(gè)性的選擇與取舍,具有一定的藝術(shù)性,且不屬于公有領(lǐng)域,則應(yīng)視為達(dá)到了圖形作品中示意圖最低限度的創(chuàng)造性高度”。這一方面忽略了MOBA類游戲的競(jìng)技屬性和平衡屬性對(duì)防御塔、水晶塔位置,障礙物開(kāi)口方向等作的客觀限制,另一方面夸大了《英雄聯(lián)盟》游戲制作者對(duì)地圖線條、圖形、色彩及背景的選擇與取舍空間。

被告還提出原判沒(méi)有正確地排除在先設(shè)計(jì),導(dǎo)致對(duì)《英雄聯(lián)盟》涉案游戲地圖縮略圖、場(chǎng)景地圖的獨(dú)創(chuàng)性作出錯(cuò)誤判定:

  • 被告強(qiáng)調(diào)涉案《英雄聯(lián)盟》游戲地圖縮略圖并非從無(wú)到有的創(chuàng)作,而是發(fā)端于DOTA游戲地圖,這種以在先作品為基礎(chǔ)進(jìn)行的再創(chuàng)作,要求達(dá)到較高標(biāo)準(zhǔn)的創(chuàng)造性高度;
  • 關(guān)于“在先設(shè)計(jì)”,被告在一審期間提供了發(fā)布于最新2024的DOTA6.62版本地圖制作的《涉案游戲和被控侵權(quán)游戲地圖的比對(duì)意見(jiàn)》,其明確載明在最新2024發(fā)布之前,對(duì)于水晶、門牙塔、防御塔的數(shù)量及位置分布,野區(qū)障礙物開(kāi)口方向等地圖要素,已存在實(shí)質(zhì)性相似的在先設(shè)計(jì),而原判沒(méi)有正確地排除相關(guān)設(shè)計(jì);
  • 此外,原判認(rèn)定縮略圖構(gòu)成示意圖作品是因?yàn)椤暗貓D要素設(shè)置具有實(shí)用功能性”,在作獨(dú)創(chuàng)性判斷時(shí),卻沒(méi)有將這些要素加以排除,反而將具有實(shí)用功能性的地圖內(nèi)部結(jié)構(gòu)作為獨(dú)創(chuàng)性比對(duì)要素;
  • 上述因素最終導(dǎo)致一審法院錯(cuò)誤地將游戲地圖客觀存在、不存在獨(dú)創(chuàng)性空間的、具有實(shí)用功能性的地圖要素納入示意圖作品的獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)范圍,在進(jìn)行獨(dú)創(chuàng)性判斷時(shí)沒(méi)有正確的排除在先設(shè)計(jì),導(dǎo)致一審判決內(nèi)容先后矛盾,存在明顯的事實(shí)認(rèn)定錯(cuò)誤及法律適用錯(cuò)誤。

不過(guò)二審法院沒(méi)有采納被告方的上述意見(jiàn)。

“美術(shù)表皮”

相比原判,二審法院在判定涉案游戲場(chǎng)景地圖屬于美術(shù)作品的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步明確了場(chǎng)景地圖的保護(hù)范圍——“主要限定于美術(shù)表皮”。

  • 游戲場(chǎng)景圖是以三維模型構(gòu)建的場(chǎng)景空間,具有地形、地物等要素,作為游戲戰(zhàn)斗環(huán)境,雖然也能夠起到提示作用,但為了給玩家?guī)?lái)沉浸式體驗(yàn),其更加強(qiáng)調(diào)裝飾和美化,通過(guò)運(yùn)用色彩、特效等藝術(shù)處理手法,使得場(chǎng)景圖能夠具備一定的審美意義。
  • 涉案游戲場(chǎng)景圖在整體構(gòu)圖、色彩搭配、線條設(shè)計(jì)等方面的結(jié)合上呈現(xiàn)出一定的視覺(jué)美感,具有獨(dú)創(chuàng)性,其可以作為美術(shù)作品予以保護(hù),但保護(hù)范圍應(yīng)主要限定于游戲場(chǎng)景圖中的美術(shù)表皮。

本案判決書(shū)未對(duì)“美術(shù)表皮”進(jìn)行定義,可以結(jié)合“全民槍戰(zhàn)”與“穿越火線”FPS地圖案來(lái)理解:

“……射擊類游戲地圖開(kāi)發(fā)過(guò)程分為若干階段,包括主題創(chuàng)意策劃、平面設(shè)計(jì)圖、3D建模、美術(shù)效果完善等階段。其中,美術(shù)效果相當(dāng)于游戲地圖的“皮膚”,可以根據(jù)游戲場(chǎng)景風(fēng)格任意替換,而前幾個(gè)階段相當(dāng)于為游戲地圖搭建起“骨架”與“血肉”?!?/p>

“……對(duì)于fps游戲而言,游戲地圖設(shè)計(jì)精巧與否主要取決于游戲場(chǎng)景地圖“白盒”這一層面的具體設(shè)計(jì),即處于美術(shù)表皮之下的空間布局結(jié)構(gòu)才是游戲場(chǎng)景地圖的核心表達(dá)?!?/p>

回到本案,二審法院雖然支持原判對(duì)涉案游戲地圖縮略圖、場(chǎng)景地圖作品類型與獨(dú)創(chuàng)性的認(rèn)定,但對(duì)原判認(rèn)定的“1幅縮略圖、5幅場(chǎng)景地圖構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似”持相反意見(jiàn),下篇看。

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