發(fā)布時間:2024-07-14 11:53:05 瀏覽量:169次
談到游戲中的“選擇”,我們常常會想起道德分支選項或需要做出的劇情決定。然而,游戲中的“選擇”并不僅限于此。游戲設計者在考慮“選擇”時需要注意的維度遠不止這些,而玩家在面對“選擇”時也不僅僅是簡單的操作。今天我們將探討游戲中各種“選擇”的設計方式。
在游戲中,玩家的行為并不全是他們的自由選擇。有些行為是被強迫的,比如擊敗BOSS或解開謎題。這種被迫行為并不在“選擇”設計的范圍之內(nèi)。
就算是像《戰(zhàn)神4》這種大作,也有玩家不得不擊敗,繞不過去的BOSS
另一種是基于玩家本能的行為,比如在恐怖游戲中被嚇到反應等。這種行為同樣不在“選擇”設計范圍之內(nèi)。
恐怖游戲中的怪物會讓玩家受到驚嚇然后操作變形
最后一種是需要玩家進行明確的心理任務計算,比如在網(wǎng)絡游戲中的特定裝備選擇。這種計算行為并不屬于真正的“選擇”。
《精靈寶可夢》里的很多精靈的配招也基本固定了
“選擇錯覺”和其設計技巧
“選擇錯覺”是指玩家以為自己正在做選擇,但實際上真正的選項只有一個或選擇對游戲影響微小。利用“選擇錯覺”需要通過代入感強的場景,讓玩家覺得自己的行為影響游戲,但實際上游戲已經(jīng)事先設定好結果。這樣的反饋是必要的,讓玩家沉浸其中,體驗“選擇”的樂趣。
《質(zhì)量效應》中對話選項對游戲流程沒有本質(zhì)影響
“選擇導向游戲”和“結果導向游戲”
“選擇導向游戲”讓玩家在行動前思考后果,比如戰(zhàn)棋游戲或?qū)?zhàn)卡牌游戲。而“結果導向游戲”則讓玩家在行動后反思選擇帶來的結果,這種設計方式讓玩家的游戲體驗產(chǎn)生不同的意義。
《爐石傳說》是一款“選擇導向”游戲,玩家必須在選擇之前考慮后果
游戲中“選擇”的設計影響著玩家的整個游戲體驗,不同的設計方式帶來不同的樂趣。期待下期再見!
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