發(fā)布時間:2024-07-15 11:45:30 瀏覽量:182次
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原畫美如畫,建模沒人夸?或許在三視圖階段,你就該注意以下這些東西……
作者 | 對子 《逆水寒》角色原畫
對于主流的3D游戲來說,一個角色從原畫到實裝落地是一個從平面到立體的過程,在這個過程中很容易出現(xiàn)3D化后的角色和我們最初的原畫大相徑庭的情況。所以我認為MMO角色原畫的基本功之一,就是能夠從原畫預估實裝的效果,并且提前通過三視圖的相對應設計,來把控最后的3D造型。
本文就梳理了一些在《逆水寒》端游項目中的角色時裝設計經(jīng)驗,這些經(jīng)驗能夠幫助我們在最終效果上豐富3D的造型表現(xiàn),強化角色的設計剪影,讓原畫和建模不會差距過大,提升大家的工作效率和工作質(zhì)量。
動畫、骨骼和柔布
首先作為原畫要去理解,不僅是在3D制作環(huán)節(jié),在動畫環(huán)節(jié)中,角色的造型也是至關重要的,這一點往往會被忽視。因此,我們還需要對綁定動作這個環(huán)節(jié)有一個基本的認知,才能有針對性地去調(diào)整我們的三視圖設計。
角色動畫的基本邏輯
通過控制器驅(qū)動骨骼K幀制作動畫,角色再去套用這些通用動畫。因此為保持骨骼動畫的通用性,一般MMO無法單獨為某一套時裝模型制作骨骼。
所以MMO時裝展示的劣勢是角色待機姿勢比較呆板單一,相對筆直站立,且骨骼已經(jīng)定死,幾乎無法根據(jù)不同時裝做對應優(yōu)化。
骨骼
骨骼和柔布是兩個系統(tǒng),角色在游戲中的動作均由骨骼驅(qū)動,裙擺袖擺頭發(fā)等部位會預留骨骼。
柔布
系統(tǒng)一般依附于骨骼之上,可以理解為先計算骨骼,再在上面添加柔軟晃動的效果。柔布效果會受到骨骼影響,沒有骨骼的地方也可以刷柔布。
不管是什么造型,都是用一片模型代理進行計算,因此需要一起運動的兩片布不能離太遠。越接近代理的形狀,計算效果越好。布料之間沒有碰撞體積,因此如果需要為每一層布料單獨柔布處理,則會穿插。
原畫設計對各部位造型的控制
袖擺
古風游戲,免不了會有大袖擺,高級時裝的設計更少不了寬袍大袖。
避免臃腫
上臂寬松的款式在站立姿勢中會遮蓋住身體的曲線,而且對于剪影幾乎毫無貢獻,不僅穿插還會顯得很臃腫。
解決辦法是可以縮小袖擺,將上臂袖子畫窄,稍微貼肉,這樣手放下時剪影不受影響且穿插較少。背面看不僅能夠避免穿插,也能夠露出腰部的設計。
追求順直
游戲開發(fā)早期的設計和綁定習慣導致了許多袖擺在背部打折,或
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